Salle définitivement fermée en octobre 2020.
Thème
Science-Fiction
Nombre de joueurs
4 à 12 joueurs
Niveau
Expert
Immersion
Bien
Prix
19 à 28€/joueur
30 %
Fouille
40 %
Manipulation
30 %
Réflexion

Vous avez déjà vu vingt gosses en train de courir en hurlant « suis-je chez che sser Cherge » ? Nous oui, un dimanche après-midi à La Défense, et plus précisément au CNIT, où Team Break a installé son deuxième QG francilien, après celui du 9è arrondissement de Paris. « Suis-je chez ce cher Serge », c’est le mot de passe que l’on avait reçu par mail plus tôt dans la journée et que l’on devait donner à notre agent de liaison sur place, comme preuve de notre identité : oui, c’est bien nous, les envoyés spéciaux chargés de sauver le monde !

A l’agence Team Break Paris La Défense, vous pouvez sauver l’Humanité de pas mal de manières différentes : en combattant le mage noir de la « Magic School », en détruisant une planète dans « Space Adventure », en dérobant les œufs de dinosaure de la « Jurassik Room » ou en stoppant une invasion alien… C’est cette dernière mission que l’on nous confie aujourd’hui : nous enfilons nos vestes militaire et rencontrons très vite Sergent Coco, qui coordonnera notre aventure. Coco n’est pas d’humeur riante, elle nous met vite au pas, nous demande de ne pas broncher, de répondre à ses questions et plus vite que ça… Cette game master, dynamique et parfaitement dans son rôle, nous briefe sur les différents objectifs qui composent notre mission.

Le scénario

« Le SuperVilain Pedro serait en train de mener des expérimentations sur des extra-terrestres dans son bunker. Infiltrez son repère et découvrez ce qu’il manigance afin de contrer son plan diabolique ! »

Nous entrons et découvrons un laboratoire assez vide mais un laboratoire quand même, avec des fioles, des éprouvettes, de mystérieuses machines, un large plan de travail, des moniteurs de surveillance… L’immersion est bonne, les décors resteront d’ailleurs corrects du début à la fin et leur efficacité ira crescendo : la dernière salle est joliment réalisée. Nous faisons nos débuts dans la room, nous l’explorons, repérons notamment d’étranges traces de pas au sol. Une ambiance sonore un peu inquiétante se fait entendre, tandis qu’un jeu de lumière anime une petite partie de la pièce… Cette partie en question, justement, nous intrigue. On saisit immédiatement où les concepteurs du jeu veulent en venir car le dispositif est assez intuitif – et aussi parce qu’on a déjà vu ça dans Koh Lanta –, mais personne ne veut se lancer. Car on comprend tout de suite que cette épreuve d’adresse et de coordination, étonnamment intitulée « intelligence test », doit impérativement mobiliser trois membres de notre équipe de quatre, et qu’elle peut durer longtemps, très longtemps…

Nous décidons malgré tout de nous y mettre, et ce qui doit arriver arrive : après 15 minutes d’intense concentration, alors que nous commençons à en voir le bout, patatras, tout est à recommencer. Le rythme du jeu, déjà bien étrange, subi un nouveau dégât : nous venons de perdre quinze minutes pour rien. Le compteur défile… Tandis que l’un d’entre nous propose de « se barrer » et de laisser le monde courir à sa perte, nous tentons le tout pour le tout en demandant à notre maître du jeu s’il est possible de nous épargner cette étape. Fort heureusement, Sergent Coco est sympa et elle accepte d’activer le mécanisme en question sans que l’on valide l’« intelligence test ». Cette épreuve mériterait d’être réduite au moins de moitié tant elle est fastidieuse. « Les joueurs les plus adroits mettent 15 à 20 minutes », nous expliquera-t-on à la sortie de la salle. Les moins agiles pourront, sans exagérer, y passer 30 minutes, 45 minutes, davantage même.

Hormis l’aspect fastidieux de cette manipulation, notons son côté « WTF » : elle n’a rien à faire là si l’on s’en tient au briefing de mission. L’ensemble du jeu est construit ainsi, c’est-à-dire que les actions et énigmes ne sont pas du tout intégrées au scénario, elles ne sont parfois même pas thématisées et ne développent aucune histoire.

Trois fois la même énigme

Précisons malgré tout que deux manipulations originales et agréables sont présentes dans cette room, qui compte un nombre de cadenas réduit (cinq), ce qui est toujours appréciable. En fait, on pressent souvent une bonne intention en termes de gameplay, mais la réalisation pêche la plupart du temps. Ce qui cloche surtout, c’est le manque de liens entre les différents casse-têtes. Résultat : notre maître du jeu a dû intervenir quasi systématiquement pour nous mettre sur la voie. De plus, il est dommage de constater que nous avons dû résoudre trois fois la même énigme… Un peu comme si on vous donnait à lire trois fois la même phrase. Un peu comme si on vous donnait à lire trois fois la même phrase. Un peu comme si on vous donnait à lire trois fois la même phrase.

La salle de Team Break, comme toutes celles de son complexe de La Défense, peut accueillir des teams de quatre à douze personnes. Si l’espace à parcourir est assez grand, on a du mal à imaginer comment douze joueurs peuvent évoluer en même temps sans qu’une partie du groupe soit réduit au rang de spectateur. Car les énigmes ne sont pas en très très grand nombre, même si deux d’entre elles peuvent prendre pas mal de temps, et qu’il est donc conseillé de se répartir les tâches – ce sera même la clé du succès.

« Mission alien » est une salle que l’on ne conseille pas pour ses énigmes ni pour son rythme, qui pourra être très haché. Elle affiche 6% de réussite seulement selon Team Break, et pourra donc convenir aux experts en quête d’exploits.

Mélanie Vives par Mélanie Vives

Avis de la communauté : 38% de satisfaction

20 joueurs ont donné un avis sur ce scénario.

 Histoire et cohérence du scénario
3.6/10
 Décors et immersion
4.7/10
 Qualité des énigmes
3.2/10
 Fun
2.8/10
 Accueil et game mastering
4.4/10