Tadam Escape Carquefou

L'aventure Yupanki

94% satisfaction
Anna et Charles Welington, deux célèbres aventuriers, se sont donné le défi le plus fou de leur carrière : percer les mystères d’un lieu qui suscite la fascination depuis des siècles, le temple Yupanki. Après des années de recherches, ils étaient certains que ce temple renfermait une pièce inestimable, un trésor qui leur aurait permis de briller aux yeux du monde entier. Mais depuis 50 ans, les deux archéologues n’ont plus donné signe de vie, laissant ainsi beaucoup de questions sans réponses… Vous voilà dans la jungle d’Iguazu, prêts à tout pour découvrir les mystères de Yupanki…
Thème
Pyramide | Temple
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Niveaux au choix
Pour débuter, Intermédiaire, Expert ou Mode enfants
25 %
Fouille
35 %
Manipulation
40 %
Réflexion
La Ligue des Gentlemen

Verne

94% satisfaction
De nombreuses personnalités éminentes ont fait partie des agents de la Ligue des Gentlemen au cours des siècles. Parmi elles, l’écrivain Jules Verne, qui s'est notamment forgé une célébrité en écrivant des histoires inspirées de ses aventures d'agent secret. En cette année 1865, Jules Verne est sur le point d'achever la construction de sa toute dernière invention, mais il a besoin de vous. Votre mission si vous l'acceptez : l'aider à finaliser sa machine et lui faire parvenir à l’autre bout du monde en moins d'une heure.
Thème
Aventure | Exploration
Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Niveau
Intermédiaire
20 %
Fouille
50 %
Manipulation
30 %
Réflexion
Tadam Escape Carquefou

La noche de los muertos

98% satisfaction
3 récompenses
Durant trois jours, les festivités s’enchaînent dans tout le pays pour commémorer les défunts ! Mais pour Gisela rien ne se passe comme prévu. Bloquée à l’aéroport, elle ne pourra malheureusement se rendre à temps sur l’autel de son grand-père défunt : Fernando de Flores ! Elle fait donc appel à vous pour vous rendre au plus vite dans le quartier de son aïeul et célébrer son âme avant qu’il ne soit trop tard !
Thème
Aventure | Exploration
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Niveaux au choix
Pour débuter, Intermédiaire, Expert ou Mode enfants
20 %
Fouille
45 %
Manipulation
35 %
Réflexion
La Ligue des Gentlemen

Élite

86% satisfaction
La Ligue a récemment perdu plusieurs agents d’élite qu’il nous faut remplacer. C’est pourquoi nous avons conçu un test grandeur nature qui opposera deux équipes d’agents afin de sélectionner et promouvoir la meilleure. Votre mission, si vous l’acceptez : démasquer, traquer et neutraliser l’un des plus grands cybercriminels de la planète soupçonné d’avoir mis au point un programme de sabotage informatique qui ferait naître le chaos total dans la ville de Nantes.
Thème
Casse-Tête | Abstrait
Nombre de joueurs
4 à 10 joueurs
Niveau
Pour débuter
25 %
Fouille
40 %
Manipulation
35 %
Réflexion
La Ligue des Gentlemen

Opération K-Méléon 1

92% satisfaction
Votre objectif : identifier la taupe. En pleine guerre froide, la Ligue des Gentlemen est engagée sur l’injonction du gouvernement, qui craint que la Marine nationale française en charge de la lutte anti-sous-marine ait été infiltrée par un agent soviétique. Votre mission si vous l’acceptez : embarquer à bord de l'escorteur d'escadre Maillé-Brézé afin de démasquer et stopper l'espion sous couverture. Celui-ci aurait pour objectif de mettre la main sur les plans tactiques des sous-marins nucléaires lanceurs d’engins présents à bord. À vous de tout faire pour éviter qu’ils ne soient transmis au KGB.
Thème
Histoire | Patrimoine culturel
Nombre de joueurs
4 à 6 joueurs
Niveau
Difficile
25 %
Fouille
20 %
Manipulation
55 %
Réflexion
83% satisfaction
À bord d'un paquebot flambant neuf, une avarie survient. L'équipage vous donne pour consigne de quitter le navire. Panique à bord ! Les passagers se bousculent et se poussent pour atteindre au plus vite les canots de sauvetage. Dans la cohue, vous prenez un mauvais coup et perdez connaissance. À votre réveil, il ne reste plus que vous à bord...
Thème
Évasion
Nombre de joueurs
3 à 12 joueurs sur 2 salles
Niveau
Difficile
30 %
Fouille
40 %
Manipulation
30 %
Réflexion
81% satisfaction
Fin du XXè siècle, en Europe de l’Est, tous les centres pénitentiaires regorgent de détenus sauf un : la prison de Blue Castle. Un mystère perdure, au sein de celle-ci, un prisonnier incarcéré volontairement n’en est toujours pas sorti. L'heure est grave, nous avons besoin de nouveaux agents, inconnus de nos ennemis ! Notre précédent agent, Jeff Donovan, qui était parti résoudre l’énigme de ce lieu, n’est pas revenu à notre QG. Infiltrez-vous, découvrez ce qui lui est arrivé et échappez-vous afin de nous rapporter les informations.
Thème
Évasion
Nombre de joueurs
2 à 18 joueurs sur 3 salles
Niveau
Intermédiaire
35 %
Fouille
25 %
Manipulation
40 %
Réflexion
La Ligue des Gentlemen

Opération K-Méléon 2

92% satisfaction
Votre objectif : stopper la transmission des plans. En pleine guerre froide, la Ligue des Gentlemen est engagée sur l’injonction du gouvernement, qui craint que la Marine nationale française en charge de la lutte anti-sous-marine ait été infiltrée par un agent soviétique. Votre mission si vous l’acceptez : embarquer à bord de l’escorteur d’escadre Maillé-Brézé afin de démasquer et stopper l’espion sous couverture. Celui-ci aurait pour objectif de mettre la main sur les plans tactiques des sous-marins nucléaires lanceurs d’engins présents à bord. À vous de tout faire pour éviter qu’ils ne soient transmis au KGB.
Thème
Histoire | Patrimoine culturel
Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs
Niveau
Intermédiaire
30 %
Fouille
25 %
Manipulation
45 %
Réflexion
74% satisfaction
Nous soupçonnons l’un des plus grands casinos de Vegas d’être le centre névralgique d’un vaste trafic de drogue international. Notre agent Romani a été dépêché sur place pour enquêter, et nous sommes sans nouvelles de sa part. La divulgation des identités de nos agents nous a obligés à couper tout contact avec l’agent Romani, parti enquêter dans ce casino. Aux dernières nouvelles, il nous a informés qu’une star membre du Club VIP est la tête de réseau et se sert de ce Club pour répandre sa drogue. Rendez-vous dans le salon VIP, identifiez le trafiquant, et échappez-vous discrètement !
Thème
Enquête
Nombre de joueurs
2 à 12 joueurs sur 2 salles
Niveau
Intermédiaire
35 %
Fouille
35 %
Manipulation
30 %
Réflexion
It's a Trap Studio

Space War

81% satisfaction
Nous avons besoin de vous pour transmettre une information de la plus haute importante à l’amiral de l’astro-rebellion avant qu’il ne soit trop tard ! Dans moins d’une heure, la rébellion lancera une offensive totale sur le régime totalitaire tyrannisant la galaxie. Il faut absolument les prévenir que cette opération les mènera à leur perte et qu’il s’agit donc… d’un piège ! À vous de jouer pour mener à bien cette mission.
Thème
Science-Fiction
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Niveau
Intermédiaire
35 %
Fouille
30 %
Manipulation
35 %
Réflexion
It's a Trap Studio

L'académie des sorciers

80% satisfaction
Bienvenue dans la prestigieuse académie des sorciers. Depuis des siècles, une couronne magique permet de répartir les élèves dans chaque maison au cours d’une cérémonie traditionnelle. Cependant, cette année des rumeurs persistantes courent sur une éventuelle disparition de la couronne ! Saurez-vous faire les bons choix pour démêler les mystères de cette affaire et sauver la rentrée de l’académie des sorciers ?
Thème
Fantastique | Magie
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Niveau
Pour débuter
45 %
Fouille
25 %
Manipulation
30 %
Réflexion
78% satisfaction
Une mine supposément abandonnée est utilisée par un shérif véreux qui s’en sert pour faire travailler illégalement des migrants mexicains afin d’en tirer profit. Cette ancienne mine d’or servirait à enrichir l’Agence Eclipse et cache encore bien des secrets… Il est temps pour vous d’intervenir, l’heure est grave. Notre précédent agent, Daboville, qui cherche à percer le mystère de la mine n’est toujours pas remonté à la surface et nous n’avons plus de nouvelles. Saurez-vous résoudre le secret de sa disparition ?
Thème
Bombe
Nombre de joueurs
2 à 12 joueurs sur 2 salles
Niveau
Intermédiaire
30 %
Fouille
30 %
Manipulation
40 %
Réflexion
La Ligue des Gentlemen

LU

88% satisfaction
En cette année 1897, Monsieur Lefèvre Utile soupçonne fortement un riche négociant à la réputation douteuse de lui avoir subtilisé la recette du Petit Beurre LU. C’est à vous, agents de la Ligue de Gentlemen, que Monsieur Lu fait appel pour retrouver sa recette ultra secrète. Votre mission, si toutefois vous l’acceptez, consistera à vous infiltrer dans les appartements du négociant véreux et de mettre la main sur les précieux documents volés.
Thème
Histoire | Patrimoine culturel
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Niveau
Intermédiaire
30 %
Fouille
40 %
Manipulation
30 %
Réflexion
Leave in Time

Le temple

81% satisfaction
Après de longues années de recherches, vous venez de trouver l'entrée d'un temple égyptien. Mais d'un coup la porte se referme derrière vous... vous êtes pris au piège !
Thème
Pyramide | Temple
Nombre de joueurs
3 à 12 joueurs sur 2 salles
30 %
Fouille
35 %
Manipulation
35 %
Réflexion
Tadam Escape Carquefou

La tour du docteur Ox

92% satisfaction
Quickendown, village paisible surplombé d’une tour monumentale. Son propriétaire, un curieux et mystérieux chercheur : le Dr. Ox ! Il serait sur le point de faire fonctionner une machine terrifiante afin d’endormir toute la population, et ainsi faire des habitants les cobayes de ses futures expériences diaboliques. Les villageois décident alors de ne pas se laisser faire et choisissent les plus vaillants d'entre eux afin de mettre fin au funeste projet du Dr. Ox ! Et vous voilà au pied de la tour, vous, les plus téméraires des villageois…
Thème
Aventure | Exploration
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Niveaux au choix
Pour débuter, Intermédiaire, Expert ou Mode enfants
35 %
Fouille
30 %
Manipulation
35 %
Réflexion
La Ligue des Gentlemen

Feydeau

88% satisfaction
1 récompense
Nantes, 1832. Voilà maintenant un an que l’abolition de la traite négrière a été décrétée. Il semblerait qu’au moins un armateur nantais habitant sur l’île Feydeau continue cette pratique. Votre mission, si vous l’acceptez, va être de vous rendre dans son entrepôt avec la plus grande discrétion, afin de trouver des preuves permettant d’attester la poursuite de ses activités illégales.
Thème
Enquête
Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Niveau
Intermédiaire
30 %
Fouille
30 %
Manipulation
40 %
Réflexion
It's a Trap Studio

Jungle !

84% satisfaction
Ne commencez votre partie de Jungle que si vous avez l’intention de la finir. Car une fois lancé, les effets saisissants de ce jeu ne s’arrêteront que lorsque votre équipe aura atteint l’ultime épreuve…
Thème
Aventure | Exploration
Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Niveau
Intermédiaire
35 %
Fouille
30 %
Manipulation
35 %
Réflexion
87% satisfaction
Aidez Anatole à retrouver ses cartes Startruc, dont la carte du Morvox d’Or, afin qu’il remporte le grand concours organisé par le magasin de jeux et de farces Fouille-Fouille ! Fouillez son école et résolvez diverses énigmes en équipe tout en évitant le directeur.
Thème
Contes | Romans
Nombre de joueurs
2 à 8 joueurs
Niveaux au choix
Pour débuter ou Mode enfants
40 %
Fouille
30 %
Manipulation
30 %
Réflexion
98% satisfaction
Au cœur de l’Himalaya, un ancien temple bouddhiste renferme de curieux mystères… Nous avons décelé sur nos radars une source énergétique anormale ! Encore un coup d’Eclipse ? Nous avons besoin d’agents téméraires pour comprendre les sombres activités que le temple renferme.
Thème
Pyramide | Temple
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Niveau
Intermédiaire
20 %
Fouille
40 %
Manipulation
40 %
Réflexion
Leave in Time

Le studio

83% satisfaction
Suite à l’envoi de votre maquette, vous et votre groupe avez été repérés par une maison de disques pour enregistrer votre premier EP. Seul problème, le groupe phare de ce label tente de vous dérober votre musique ! Votre complice dans le studio vous permet de l'infiltrer pour une session d'enregistrement pirate totalement interdite. Vous avez 60 minutes pour entrer dans la légende !
Thème
Aventure | Exploration
Nombre de joueurs
3 à 12 joueurs sur 2 salles
Niveau
Intermédiaire
30 %
Fouille
40 %
Manipulation
30 %
Réflexion
Prizoners Saint-Sébastien-sur-Loire

Karma Project

67% satisfaction
Une station ennemie a été repérée enfouie sous la Loire. Par chance, une crue exceptionnelle est sur le point d’arriver, ce qui pousse les équipes à quitter les lieux afin d’éviter l’inondation. Une occasion en or pour investir la base sous-marine. En effet, celle-ci abrite un artefact secret qui serait fort utile à l’Agence pour continuer à voyager incognito dans l’espace-temps !
Thème
Science-Fiction
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Niveau
Intermédiaire
35 %
Fouille
30 %
Manipulation
35 %
Réflexion
Prizoners Saint-Sébastien-sur-Loire

Le bateau pirate

64% satisfaction
Au XVIIIe siècle, Capitaine Vié sème la désolation sur les côtes de la Manche. Au lendemain de la bataille avec le Lady Viviane en 1703, l’agence vous envoie sur son bateau, le Lusançay, pour retrouver le joyau arraché aux mains des Anglais. La légende dit que le Capitaine Vié pactisa avec le peuple des mers, peut-être Neptune en personne, mais il en faut plus pour vous effrayer, n’est-ce pas ?
Thème
Pirates
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Niveau
Pour débuter
30 %
Fouille
25 %
Manipulation
45 %
Réflexion
Prizoners Saint-Sébastien-sur-Loire

Chef étoilé

49% satisfaction
Nantes, avril 1976, Le Châtaignier, un prestigieux restaurant trois étoiles de la ville. Le chef Aristide Gaudin se coupe sévèrement la main et doit partir aux urgences, le jour même où un impitoyable critique culinaire débarque à l'improviste. C'en est fini du Châtaignier !
Thème
Histoire | Patrimoine culturel
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Niveau
Difficile
35 %
Fouille
25 %
Manipulation
40 %
Réflexion
Le Sanatorium Hermann Montbert

La progéniture

99% satisfaction
Dans l’aile ouest du Sanatorium se trouve un appartement lugubre. Depuis toujours, le docteur a pris soin de cacher cet endroit à l’abri des regards indiscrets. Ce qu’il cache dans les profondeurs de ce logement est terrifiant.
Thème
Horreur | Gore
Durée
70 min
Nombre de joueurs
4 à 6 joueurs
Âge
dès 16 ans
Le Sanatorium Hermann Montbert

Le patient 237

96% satisfaction
Le patient 237, ancien associé du Dr Hermann, dangereux sociopathe, est interné dans le quartier de haute sécurité du sanatorium. Grâce aux méthodes de persuasions du docteur Hermann, il vient d’avouer la torture et les meurtres sadiques de 26 personnes. Sa condamnation à mort est prononcée… Vous êtes chargé de l’escorter jusqu’au lieu de son exécution.
Thème
Horreur | Gore
Durée
80 min
Nombre de joueurs
4 à 8 joueurs
Âge
dès 16 ans
Le Sanatorium Hermann Montbert

La traque

95% satisfaction
Alors que le docteur Hermann s’est absenté du sanatorium, son neveu, Friedrich, nouveau chef de la sécurité, vous a donné rendez-vous. Il vous propose de visiter la plus ancienne partie du sanatorium, qui est resté à l’abandon. Alors que vous pénétrez dans le bâtiment, des hurlements retentissent autour de vous. Les malades sont lâchés, vous êtes devenus les proies. Votre but ? Rester en vie le plus longtemps possible et trouver la sortie ! Fuyez…
Thème
Horreur | Gore
Durée
80 min
Nombre de joueurs
3 à 10 joueurs
Âge
dès 16 ans
Le Sanatorium Hermann Montbert

Asylum

94% satisfaction
Le docteur vient d’acquérir son nouvel écrin, le Sanatorium. Pour le moment, seule une aile du bâtiment a été remise en état. On y ressent les traces d’un passé sombre et inquiétant, les vieux murs de cet ancien hôpital gardent leurs secrets et les hurlements résonnent encore… Lors de récents travaux de rénovation, un étroit passage a été découvert.
Thème
Horreur | Gore
Durée
80 min
Nombre de joueurs
4 à 8 joueurs
Âge
dès 16 ans
La Ligue des Gentlemen

Haut vol

91% satisfaction
L’heure est grave. Le redoutable homme d’affaires nantais dénommé « l'AS » a mis la main sur une puissante technologie aux pouvoirs ultra dévastateurs. D'après nos dernières informations, il s'apprêterait à vendre l’arme destructrice appelée « le cube » à un puissant groupe criminel agissant à l'international. Votre mission : empêcher la vente en subtilisant « le cube » avant que la transaction n'ait lieu.
Thème
Cambriolage
Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
La 13ème Porte Carquefou

Lendemain difficile

87% satisfaction
Hier soir, vous avez réalisé le rêve de votre meilleur ami : un enterrement de vie à Las Vegas ! Mais apparemment, tout ne s'est pas passé comme prévu… Chaos total ! Vous avez 90 minutes pour convaincre l'agent de sécurité de ne pas alerter la police...
Thème
Enquête
Durée
90 min
Nombre de joueurs
3 à 6 joueurs
Âge
dès 16 ans
83% satisfaction
Une mutinerie éclate sur le navire pirate du Goldy Curse. L’ancien capitaine, Ginger, et quelques pirates fidèles sont abandonnés sur une île. Ginger révèle la présence d’une carte au trésor cachée dans sa cabine, avant de succomber à ses blessures. Les naufragés restant parviennent à rejoindre l’île Hispaniola et aperçoivent au large le Goldy Curse.
Thème
Pirates
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
82% satisfaction
Le shérif Winston a le sourire. Il vient de coffrer quelques membres du gang des Wild Beard dans sa prison de Farmington. Dans une heure, ces bandits auront l’occasion de goûter à la potence locale. Ça mérite bien une tournée générale au saloon d’en face. Le shérif Winston se lève, verrouille la porte de la prison et s’en va.
Thème
Évasion
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
La 13ème Porte Carquefou

Guerre de territoire

73% satisfaction
Nous faisons partie de la mafia italienne, dont le QG se situe au sein de Little Italy, à New York. Il a été rapporté au parrain que la Triade chinoise empiète sur notre territoire, question de fierté nous allons les remettre à leur place ! Montrez au parrain ce que vous valez ! Vous avez 60 minutes pour vous infiltrer au sein de leur repaire et repartir avec leur stock de drogue avant qu’ils ne reviennent.
Thème
Cambriolage
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Therap’Équipe Saint-Herblain

Le bureau de Freud

70% satisfaction
Dans un décor d'époque, et alors que Freud est sur le point de s'enfuir de Vienne, il compte sur vous pour rassembler ses plus grandes œuvres et le rejoindre au plus vite...
Thème
Histoire | Patrimoine culturel
Nombre de joueurs
1 à 5 joueurs
It's a Trap Studio

Ghost Hunters

63% satisfaction
« Cet endroit est maudit – reste loin de lui. » Alors qu’il venait d’hériter d’un appartement familial, Barnabus ne s'attendait pas à cette phrase écrite de la main de son père. Il décida de se rendre sur place… De sa visite, Barnabus ne conserve que des bribes de souvenirs. Il a néanmoins une conviction, quelque chose ou quelqu’un erre dans ce lieu, et elle ne lui voulait pas du bien. En tant que célèbres chasseurs de fantômes, vous êtes la seconde… première équipe à être missionnée par Barnabus pour faire toute la lumière sur ce lieu et son histoire.
Thème
Tension | Paranormal
Durée
90 min
Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs
Âge
dès 15 ans
Game Over Saint-Herblain

La cité perdue de l'Atlantide

62% satisfaction
Après de nombreuses années de recherche et de traduction de centaines d’anciens textes, vous êtes là ! Si vous avez raison, la découverte d’Atlantide est un fait qui va réécrire l’histoire du monde, grâce à vous ! Les ruines anciennes que vous regardez à ce moment-là cachent des mystères bien plus grands que toute légende connue, mais il y a aussi le danger de votre disparition avec Atlantide elle-même.
Thème
Fantastique | Magie
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Âge
dès 14 ans
Game Over Saint-Herblain

Illuminati

59% satisfaction
Vous avez l’occasion de révéler les plus grands secrets du complot Illuminati et de trouver le légendaire Saint Graal.
Thème
Enquête
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Âge
dès 14 ans
Prizoners Saint-Sébastien-sur-Loire

Vikings

58% satisfaction
Le chef viking Lars Gundursson envahit la région nantaise au début du IXe siècle avant d’y trouver la mort. Depuis, son fantôme hante l’agence Prizoners. Repartez dans le passé pour accorder au guerrier le repos mérité.
Thème
Fantastique | Magie
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
La 13ème Porte Carquefou

Le casse du siècle

56% satisfaction
Vous avez toujours rêvé de réaliser le casse du siècle ? De dévaliser une banque des années 1960 ? Venez braquer l'Union Pacific Bank aux États-Unis ! Préparez-vous : l'organisation sera la clef... Vous avez 60 minutes pour dévaliser le coffre-fort sans déclencher l'alarme ni vous faire surprendre par le gardien.
Thème
Cambriolage
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Game Over Saint-Herblain

La Mision del Profesor

50% satisfaction
Le temps du plus grand braquage de tous les temps est arrivé, alors mettez vos masques et vos uniformes, et montrez de quoi vous êtes capables. Le plan est parfait et l’argent vous attend, mais une fois les portes fermées, votre équipe sera testée comme jamais auparavant. Saurez-vous rester unis malgré la pression étouffante et face à des choix difficiles, ou allez-vous vous diviser et vous retourner les uns contre les autres ?
Thème
Cambriolage
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Âge
dès 14 ans
Game Over Saint-Herblain

Walking Death

40% satisfaction
Deux années se sont écoulées depuis le début de l’apocalypse. L’humanité est en voie d’extinction mais il demeure des survivants, à la recherche de refuges pour échapper aux zombies. Votre équipe a survécu à l’enfer, ayant dû combattre non seulement les morts mais aussi des groupes d’humains hostiles. Il y a de cela une semaine, vous avez trouvé cette prison abandonnée. Par chance, vous avez réussi à éliminer les zombies qui s'y trouvaient. Vous essayez maintenant d'établir un plan de bataille, de repérer les fortifications et d’explorer pas à pas chaque partie. Aujourd’hui, la partie 3, le quartier d’isolement, est votre cible...
Thème
Virus | Zombies
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Âge
dès 14 ans
Vous et votre groupe êtes les tout derniers membres d’une secte satanique. En tant que novices, vous allez devoir faire vos preuves pour être intronisés devant la grande prêtresse et devenir des adeptes à part entière. Rien ne vous arrêtera pour y parvenir, ni les dangers, ni la souffrance, et certainement pas votre sens moral.
Thème
Horreur | Gore
Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
dès 16 ans
La mairie souhaite réhabiliter une ancienne fête foraine, abandonnée depuis une décennie. Seul problème : pour relancer l’électricité, il faut traverser le palais du rire. Électriciens et experts s’y sont bien essayés, mais la plupart ne sont pas ressortis après avoir franchi le seuil du bâtiment. Les quelques survivants sont revenus désorientés et disent que la fête foraine est hantée…
Thème
Tension | Paranormal
Durée
35 min
Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
dès 16 ans