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Thème
Pirates
Niveau
Pour débuter
Immersion
Bien
Prix
20 à 35€/joueur
Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
35 %
Fouille
35 %
Manipulation
30 %
Réflexion

À Bruxelles, c’est rue de l’Hôpital, à 300 mètres de la Grand-Place, que la franchise Get Out a posé ses valises depuis août 2018. Mais cette adresse est aussi et surtout le lieu de résidence d’une étrange famille, les Gretenfields... Les couloirs de leur manoir mènent vers différents mondes à explorer. L’un d’eux sent le rhum, le bois et la poudre… Son nom ? « La cale de Cortez ».

Le scénario

« 1664, le sanguinaire Cortez fait régner la terreur dans les eaux britanniques. Il a de surcroît dérobé l’un des joyaux de la couronne : la Queenstone. Espions de la compagnie des Indes, vous vous êtes fait embaucher sur le navire et vous avez créé une mutinerie. Vous êtes donc fait prisonniers dans la cale du bateau. Libérez-vous et récupérez la pierre avant que Cortez ne vous jette à l’eau ! »

Entassés dans une étroite cellule, prisonniers de solides barreaux métalliques… Nous voilà en fâcheuse posture lorsque l’aventure démarre ! Tout porte à croire que nous sommes à fond de cale, certes, mais une cale assez premium : face à nous mais hors de portée, pas de caisses de hareng ou de filets de pêche, mais plutôt le classieux et spacieux bureau d’un capitaine. Très certainement celui de Cortez lui-même… Premier objectif : nous extirper de notre geôle. Ensuite ? À la mer comme à la mer, nous improviserons.

Plusieurs générations de pirates

L’éclairage de la pièce dans laquelle nous nous trouvons est légèrement tamisé. Cette mise en scène s’avère idéale pour valoriser le décor entièrement boisé qui s’offre à nous, conforme à l’idée que l’on se fait des entrailles d’un vieux galion. Les énigmes de « La cale de Cortez » jouent d’ailleurs elles aussi avec tous les accessoires et objets que l’on s’attend à trouver dans une salle qui exploite le thème de la piraterie : cartes et boussole, tonneaux et bouteilles, sabres et boulets de canon... tout y est !

Cette thématique séduisant généralement le plus grand nombre, « La cale de Cortez » pourra susciter l’envie de composer une équipe rassemblant plusieurs générations. Ça, Get Out l’a bien compris et anticipé car sa room – dans laquelle les apprentis pirates sont les bienvenus dès l’âge de 10 ans – propose des énigmes d’une difficulté globalement abordable. Pendant que les plus grands se pencheront sur des casse-têtes de logique, de mathématique ou encore de représentation dans l’espace, les plus petits se concentreront quant à eux sur des manipulations requérant un peu d’adresse et sur la fouille des lieux.

Fouille, manipulation et réflexion sont d’ailleurs présentes en quantité à peu près égale, tout comme les cadenas et mécanismes se partagent assez équitablement la vedette. À noter que deux légers caprices électroniques se sont manifestés pendant notre session, ce qui n’a pas entaché la partie.

Jetés aux crocodiles ?

Si les casse-têtes de l’escape game de Get Out sont assez variés et amusants, ils ne racontent malheureusement aucune histoire, pas plus qu’ils ne s’intègrent de manière cohérente au vu de la situation dans laquelle nous sommes plongés. En effet, alors que nous nous sommes attirés les foudres d’un terrible pirate qui pourrait nous jeter aux crocodiles sur un coup de tête, et que nous cherchons à mettre la main sur le joyau qu’il a dérobé, nous résolvons tout un tas de petites énigmes assez classiques et scolaires, qui n’ont aucun rapport avec notre objectif et n’ont de cesse de nous rappeler que nous ne sommes que dans un jeu.

Le système de game mastering choisi par l’enseigne est dans la droite lignée de ce constat : même si son principe est assez banal, il est enrobé de manière très amusante et bon enfant, autrement dit il est parfaitement adapté à un jeu qui n’a pas pour ambition d’être réaliste. Si vous séchez au cours de la mission, faites appel à lui ! Lui ? Oui, un allié et fidèle compagnon qui sera toujours là pour vous aider… Sachez faire bon usage de son étonnant dévouement.

Mélanie Vives par Mélanie Vives