Get Out

L’affaire Cunningham
80% satisfaction

1999, Londres. Une série de meurtres ignobles a lieu depuis plusieurs mois. L’atrocité a un nom : « John The Butcher ». L’enquête a été confiée au plus expérimenté d’entre tous, le commissaire J. Cunningham. C’était l’affaire la plus complexe de toute sa carrière. Il se rapprochait de jour en jour quand il disparu brutalement…

C’est maintenant à votre tour d’enquêter et de découvrir ce qui lui est arrivé. Vous et votre équipe travaillez avec lui depuis des années. Achèverez-vous l’enquête qu’il a commencée ? Réussirez-vous avant qu’il ne soit trop tard ? Retrouverez-vous Cunningham ?
35% Fouille
25% Manipulation
40% Réflexion
  • Thème
    Enquête | Explorateur
  • Niveau
    Difficile
  • Nombre de joueurs
    2 à 6 joueurs
Get Out

Les secrets de la Panic Room
76% satisfaction

1963, quelques heures après l'assassinat de John Fitzgerald Kennedy à Dealey Plaza. Les États-Unis sont en état d'alerte. Le président Kennedy vient de se faire assassiner en direct à la télévision devant toute la nation. Personne ne sait si d'autres membres du gouvernement sont visés. Vous incarnez le vice-président et les membres du gouvernement américain. Face à cette menace, vous êtes placé dans la pièce de sécurité de la Maison Blanche. Il semble que personne ne vous en fasse sortir comme prévu.

S'agit-il d'un complot ? Sortirez-vous à temps pour reprendre le contrôle du pays ?
40% Fouille
20% Manipulation
40% Réflexion
  • Thème
    Histoire | Patrimoine culturel
  • Niveau
    Intermédiaire
  • Nombre de joueurs
    2 à 6 joueurs
Get Out

L’atelier Tesla
72% satisfaction

1925, la révolution industrielle est en marche. La face du monde change et l’électricité s’impose dans les foyers. Nikola Tesla et Thomas Edison s’opposent depuis des années, défendant chacun leur conception de l’énergie électrique. Edison, sentant sa vision du courant continu bientôt dépassée, cherche à obtenir les plans du projet secret de Tesla. Il recrute alors une équipe d’espions, dont vous faites partie, chargée d’infiltrer l’atelier caché de son éternel rival, afin d’y voler les plans.

Tesla s’est en effet bâti un repaire des plus mystérieux, une antre à la mesure de son génie, lui permettant de travailler sereinement sur ses projets les plus ambitieux. Cependant, on n'infiltre pas la tanière d’un esprit aussi retors sans risques. Son ultime projet, sa « Machine », ne vous laissera qu’une heure afin de percer ses secrets, avant d’exploser et de tout emporter dans le néant.
30% Fouille
40% Manipulation
30% Réflexion
  • Thème
    Cambriolage
  • Niveaux au choix
    Intermédiaire ou Mode enfants
  • Nombre de joueurs
    3 à 8 joueurs
Get Out

Les mystères de Kellar
98% satisfaction

Le magicien Kellar est sur le point de mourir. Il cherche une équipe capable de lui succéder et reprendre le flambeau. Pour cela, il vous met à l’épreuve et vous confronte à un test que seuls les plus grands peuvent réussir. Il vous enferme dans son théâtre, dans lequel il a débuté sa carrière et s’est fait connaitre. Au cours de ces dernières années, il a travaillé dans le plus grand secret pour mettre au point ce projet.

Vous avez 60 minutes et pas une de plus pour vous échapper afin de lui prouver que vous êtes l’équipe idéale. Réussissez l’épreuve et vous serez à votre tour en possession de son savoir.
  • Thème
    Casse-Tête
  • Nombre de joueurs
    3 à 6 joueurs