Sleep
Aventure | Exploration
3 h
2 à 5 joueurs
Intermédiaire
👌 Parfait
77 à 199,5€/joueur
dès 16 ans
Néerlandais, Anglais
Fouille
Manipulation
Réflexion
Down The Hatch est connu pour avoir créé la salle mondialement réputée « Molly's Game », aujourd'hui gérée par la marque Untold Stories. Si « Molly's Game » est unanimement reconnu comme l’un des meilleurs escape games du monde, c’est qu’il a terminé à la première place du classement des TERPECA en 2023, se plaçant même trois années consécutives sur le podium.
Après avoir vendu cette aventure à l’un de ses game masters, principalement pour se débarrasser du poids de l’administratif et de la gestion opérationnelle, son créateur s’est attaqué à un tout nouveau projet : une expérience immersive de trois heures, elle aussi implantée à Leidschendam-Voorburg, en banlieue de La Haye, aux Pays-Bas. « Sleep » (« sommeil » ou « dormir » en français) a ouvert en avril 2026 à l’issue de 27 mois de travail, suscitant d’immenses attentes chez les passionnés.
Le scénario
« Le Carter Motel était autrefois un établissement prospère. Un jour, un certain DB Cooper y fit une halte. La situation dégénéra… Les gérants disparurent et le motel ferma ses portes suite à une enquête. Pendant des années, il fut laissé à l'abandon, sans susciter le moindre intérêt, jusqu'à ce qu'il attire l'attention d'un jeune couple marié. Le Dr Dan Kowalski, neuroscientifique spécialisé, et son épouse, Beth, perçurent le potentiel du bâtiment et le transformèrent en une clinique du sommeil florissante. Les années de succès s'écoulèrent.
Kowalski entreprit des recherches sur la programmation des rêves, convaincu que des opportunités de doctorat pourraient devenir une réalité. Cependant, nombre de ses collègues scientifiques restèrent sceptiques, se moquèrent de lui et le traitèrent de fou… Malgré tout, Dan continua de croire en son rêve… jusqu'à cette soirée fatidique. »
Comme des petites souris au spectacle
« Ce n'est pas ce que nous avons construit qui compte. C'est le souvenir que vous garderez après avoir terminé nos jeux », philosophe Down The Hatch sur son site web. « Sleep » aura en effet imprimé beaucoup de beaux souvenirs dans nos mémoires. « J'espère vous émerveiller à nouveau, mais d'une manière différente », poursuit le créateur, Loran Laus. Après notre partie, un mois seulement après l’ouverture de la room, il nous confirme avoir voulu proposer quelque chose de très éloigné de « Molly's Game » : « Je ne voulais vraiment pas que les deux puissent être comparées, même si les gens vont forcément comparer… »
« Sleep » est à la croisée entre escape game et théâtre immersif, et c’est d’ailleurs cette dimension très théâtrale qui nous aura laissé le plus de souvenirs. Les cinématiques sont nombreuses, on n’en avait jamais vu autant dans une salle : telles de petites souris tapies dans l’ombre, vous aurez parfois le sentiment d’assister à un spectacle. Tout en faisant progresser la narration et la tension, ces scénettes donnent littéralement vie au scénario. Mais elles sont aussi là pour le plaisir des yeux : musique, lumières, costumes, décors… Tout a été pensé pour que leur rendu soit esthétique. L’immersion est à son paroxysme et la mission réussit ainsi tour à tour à nous intriguer, nous inquiéter, nous émouvoir. Ce dernier ressort émotionnel est très rarement exploité car difficile à susciter ; ici, il est parfaitement maîtrisé.
L’histoire est assez originale, elle est centrée sur un personnage en particulier, dont on suit les états d’âme. Down The Hatch annonce une thématique « mystère/thriller » pour le moins vague. Sans trop en dévoiler, disons que le scénario inclut une pointe de science-fiction sur un fond de tragédie. Cependant, vous serez sans doute très surpris du mail de rappel reçu deux jours avant, qui détaille un fragment inattendu de l’intrigue… Ce qui est agréable, c’est que l’exploration nous a régulièrement conduit à formuler des hypothèses concernant l’histoire ou des objets rencontrés, qui ont ensuite été validées ou affinées par des découvertes qui font mouche. Seul un élément-clé en particulier nous a paru trop subtil pour qu’on le comprenne instinctivement.
Une salle à énigmes
Les décors sont vastes, hyper soignés, patinés. L’enseigne ne se risque pas à représenter quelque chose d’excessivement compliqué, mais elle le fait impeccablement bien. Le point d’orgue tombe à pic, avec un espace qui, lorsqu’on le découvre, semble irréel ; un sentiment provoqué par la scénographie, le son, la lumière, mais aussi par ce que l’on ressent si on ne fait pas attention à l’endroit où on marche… Ce moment fait partie des plus marquants. L’expérience vous réserve quelques effets spéciaux, mais ils sont nettement plus mesurés et moins ambitieux que ceux de « Molly's Game » : contrairement à son aînée, « Sleep » ne cherche jamais à décrocher la mâchoire des joueurs. On regrettera simplement le fait que de nombreux objets soient collés sur des étagères ou des meubles de façon invraisemblable, ce qui paraît malheureusement devenir la norme dans les aventures aux Pays-Bas.
La room renferme beaucoup d’énigmes, un point sur lequel le concepteur n’a pas voulu transiger, assumant de se positionner à contre-courant de la tendance actuelle, où le simple fait de poser un objet ou d’appuyer sur un bouton permet parfois d’enclencher un mécanisme. Les casse-têtes sont clairement au cœur du gameplay, ce sont eux qui dictent le rythme. Ils sont très variés, bien ficelés, et demandent pas mal de logique et d’observation. À quelques reprises, il sera nécessaire de vous creuser un peu la tête pour comprendre ce que l’on attend de vous. Les plus réussis sont indubitablement ceux qui permettent de mieux cerner à la fois l’environnement et les personnages – on pense surtout au début de la partie. De nombreux autres, tout aussi agréables, vous mettront face à des machines que vous devrez dompter, symbolisant certaines étapes du récit.
Le jeu vous conduira à effectuer pas mal d’aller-retours au sein des décors, un principe appréciable et lui aussi à contre-courant, dans une industrie qui a de plus en plus tendance à construire ses blockbusters comme des parcours à sens unique. D’une façon générale, on salue également la manière dont l’enseigne utilise la lumière et l’obscurité pendant toute la partie pour guider les joueurs où elle le souhaite, un parti pris aussi élégant qu’efficace dont on a toujours été fan.
Il ne fallait pas moins de 3 heures
Down The Hatch nous a donné le sentiment de plonger dans une histoire rendue fascinante par des scènes cinématiques captivantes et dont on a, par nos actions et réflexions, participé à écrire une fin émouvante.
L’enseigne vient ainsi démontrer, s’il le fallait encore, qu’avec une durée adaptée on peut concilier énigmes de qualité, intrigue à rebondissements et immersion théâtrale. Elle a choisi de proposer 3 heures d’expérience et il n’en fallait vraiment pas moins pour installer son univers et développer son scénario sans trop se presser, tout en nous donnant réellement la sensation de jouer, de réfléchir, d’interagir librement et de profiter de tous les aspects de la salle. Il ne s’agit pas là d’une mission artificiellement allongée : vous ne vivrez aucun temps mort, tout s’enchaîne de manière fluide et rythmée.
C’est peut-être le dernier escape game conçu par Loran Laus, qui nous a confié souhaiter explorer d’autres horizons... On en vient à rêver que le créateur change d’avis face aux réactions dithyrambiques de celles et ceux qui auront la chance d’entrer dans sa clinique du sommeil, comme il avait déjà changé d’avis il y a quelques années après avoir immergé les joueurs dans le monde de Molly.
par Mélanie Vives