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Vol du cĹ“ur d’Anne de Bretagne

35% Fouille
25% Manipulation
40% RĂ©flexion
  • Thème
    Cambriolage
  • Niveau
    Intermédiaire
  • Immersion
    👍 Très bien
  • Prix
    15,20 - 30€/joueur
  • Nombre de joueurs
    3 Ă  5 joueurs

🕵 Cette salle de l’enseigne La Ligue des Gentlemen à Nantes a été testée avant sa fermeture en septembre 2017.

Les bons escape games ne se trouvent pas tous Ă  Paris. A travers la France, des passionnĂ©s ont eu aussi l’envie de monter leur propre enseigne. Aujourd’hui nous partons Ă  la dĂ©couverte de La Ligue des Gentlemen.
Thomas, crĂ©ateur de cette enseigne, habitait Paris. Nous l’avions initiĂ© Ă  l’Escape Game lors de la journĂ©e que nous avions organisĂ© pour le compte Twitter de l’Office du Tourisme de Paris, amenĂ© avec nous lors de notre session de test Ă  Bruxelles. Depuis ce temps, que de chemin parcouru ! La Ligue des Gentlemen a ouvert en octobre 2015 et pour ce premier article, nous allons vous prĂ©senter la première Ă©nigme de cette agence très spĂ©ciale : Mission Coeur.

1990, le directeur du musée a mis au défi tous les agents de la Ligue de pouvoir contourner son nouveau système de haute sécurité fraîchement installé, afin de tester sa fiabilité.
Votre mission, si toutefois vous l’acceptez, consiste à dérober l’objet le plus précieux du musée du château : le coeur d’Anne de Bretagne.

Les Ă©nigmes de type cambriolage sont potentiellement tarte Ă  la crème. En effet, cette thĂ©matique Ă©tant très dĂ©veloppĂ©e partout en France, les scĂ©narios doivent trouver le moyen de se dĂ©marquer soit par l’intrigue, soit par l’univers, soit par la dĂ©coration.
Sur cet aspect, le pari de La Ligue des Gentlemen est relevé grâce à une atmosphère, une ambiance pas encore très courante.

Pour la rĂ©alisation de son dĂ©cor, il est indĂ©niable que l’enseigne a eu Ă©normĂ©ment de chance. En effet, comme on aime bien le dire, un bon local peut fortement peser sur l’immersion … et lĂ  c’est le cas. Ce local, avec ses gros murs en pierres apparentes, nous a tout de suite donnĂ© l’impression d’entrer dans une galerie d’art. Un bon point de dĂ©part.
La salle dans laquelle vous allez pĂ©nĂ©trer pourrait resembler Ă  n’importe quelle salle de musĂ©e. DiffĂ©rentes vitrines se font face avec, au centre de la pièce, l’objet convoitĂ© que vous aller devoir subtiliser.
Bien sur, aucune pièce rare de musĂ©e ne se trouve dans cet espace de jeu mais, il est important de noter que la chine opĂ©rĂ©e par les crĂ©ateurs de l’Ă©nigme s’est rĂ©vĂ©lĂ©e efficace : des objets Ă  l’aspect anciens, placĂ©s dans des Ă©crins, garnissent les vitrines.

Mais ce lieu serait beaucoup trop aseptisĂ© si des petites surprises ne se rĂ©vĂ©laient pas dès le dĂ©but de la partie. En effet vous ĂŞtes lĂ  pour tester un système de sĂ©curitĂ©. Au moment d’entrer dans la salle, vous allez dans un premier temps dĂ©couvrir cette pièce avec un habillage de lumière qui colle parfaitement Ă  l’idĂ©e de surveillance, de cambriolage avec en ligne de mire le coeur d’Anne de Bretagne. La Ligue des Gentlemen fait partie de ces enseignes qui vous collent sous le nez l’objectif final pour vous motiver Ă  avancer rapidement dans l’aventure.

Sur le plan du jeu Ă  proprement parlĂ©, la Ligue aime mettre ses agents en jambe. Bien que cette salle ne demande aucun effort physique, l’enseigne va mettre votre agilitĂ© et votre souplesse au dĂ©fi. Ces ressorts mis en place, qui permettra de mettre des batons dans les roues de votre Ă©quipe sont très bien trouvĂ©s et surtout très important pour vous Ă©viter de dĂ©rouler trop vite cette Ă©nigme. En mĂŞme temps, Ă©tant donnĂ© que ce jeu s’adresse Ă  l’Ă©lite des dĂ©tectives nantais rien ne vous sera impossible.

L’Ă©nigme, quant Ă  elle, se dĂ©roule de façon fluide et mixe les diffĂ©rents incontournables de l’escape : fouille, manipulation, reflexion. Un des grands avantages de cette salle est la rupture de linĂ©aritĂ©. Plus le temps passe et plus nous aimons les jeux qui nous forcent Ă  laisser de cĂ´tĂ© objets, codes, … afin de les oublier et les utiliser plus tard dans le jeu. Ces stratagèmes, relativement simples Ă  mettre en place, nous astreignent Ă  plus de concentration et d’organisation. Votre Ă©quipe est de fait plus impliquĂ©e dans l’aventure.
Autre point positif de cette salle : l’adĂ©quation entre certaines Ă©nigmes et l’Ă©poque Ă  laquelle se dĂ©roule l’intrigue. En effet, si vous ĂŞtes nĂ©s dans les annĂ©es 80/90, vous devriez reconnaĂ®tre plusieurs objets familiers que les gĂ©nĂ©rations actuelles n’ont pas eu la joie de cĂ´toyer.

Que vous soyez novices ou expérimentés vous passerez un excellent moment. Cette première aventure est très bien construire, ludique et divertissante. Quoi demander de plus ?