L'atelier Tesla
Cambriolage
2 à 6 joueurs
Intermédiaire
Bien
20 à 38€/joueur
Anglais, Français
Fouille
Manipulation
Réflexion
Nous étions déjà venus nous faire enfermer dans les salles « Les secrets de la Panic Room » et « L’Affaire Cunningham » de Get Out Lille, l’une des premières enseignes françaises à s’être installée hors de Paris, à la fin de l’année 2014. Avec leur troisième room, les Lillois ont incontestablement haussé leur niveau de jeu, et notamment en termes de mécanismes : dans « L’atelier Tesla », vous devrez effectuer pas mal de manipulations originales et toutes parfaitement déclinées autour d’un fil conducteur : l’électricité. Et pour cause, c’est à un des scénarios classiques de l’escape game auquel vous serez confrontés, celui qui vous mènera à la découverte des inventions de l’ingénieur américain Nikola Tesla.
Le scénario
« 1925, la révolution industrielle est en marche, l’électricité s’impose dans les foyers. Nikola Tesla et Thomas Edison s’opposent depuis des années, chacun défend sa conception de l’énergie électrique. Mais Edison commence à se sentir dépassé… Il vous charge d’infiltrer l’atelier de Tesla pour voler les plans de son ultime projet, sa Machine. Serez-vous à la hauteur ? »
Nikola Tesla ne ferme visiblement jamais à clé son mystérieux repaire, ce qui facilite grandement la tâche des apprentis voleurs que nous incarnons. Nous poussons la porte et nous voici dans son antre. Établi, outils, tableau noirci de formules mathématiques et mystérieuses machines… que l’on peut commencer à observer pendant que nous sommes briefés par le game master. Ce dernier achève de nous expliquer notre mission du jour à l’intérieur de la pièce, ce qui rompt en partie l’immersion. Il referme la porte derrière lui, une vidéo avec quelques images d’archives se lance, l’éclairage s’intensifie. Le jeu peut commencer.
La fée électricité
Les décors de « L’atelier Tesla » sont crédibles et cachent donc quelques manipulations amusantes, dont deux qu’on n’avait jamais croisées jusqu’à présent… même si l’une d’entre elles ne fonctionnait pas.
Get Out a réussi à conserver une cohérence globale autour du thème, et, tout au long des 60 minutes, votre principal défi sera d’être plus malins que la fée électricité. En résolvant ces énigmes, en vous frottant à ces expériences ludiques, vous n’en apprendrez en revanche pas plus sur cette mystérieuse « Machine », qui nous intrigue beaucoup encore aujourd’hui…
Avis de la communauté : 78% de satisfaction
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