Thème
Asile | Hôpital
Durée
90 min
Nombre de joueurs
4 à 8 joueurs
Niveau
Intermédiaire
Immersion
👍 Très bien
Prix
30€/joueur
25 %
Fouille
35 %
Manipulation
40 %
Réflexion

Run Away accueille les joueurs à Chambray-lès-Tours, tout près de Tours dans l’Indre-et-Loire, depuis décembre 2018. Cette enseigne d’escape game a une particularité : ses expériences durent 90 minutes.

Après avoir mené l’enquête dans l’Angleterre de la fin des années 1920 dans « En proie au doute », changement d’ambiance : cette fois, nous nous apprêtons à infiltrer un dangereux asile.

Le scénario

« Vous ne me connaissez pas. Il faut que je fasse vite. Ils surveillent sûrement les e-mails qui partent et viennent ici. Je suis en train de faire une mission de trois semaines en tant que consultant sur des logiciels informatiques sur un site d’Aliotis Psychiatrie Service, à l’asile des grandes collines. J’ai signé une série d’accords de confidentialité que je suis en train de violer en ce moment même, mais franchement, ils peuvent aller se faire foutre. Il se passe des choses terribles là-bas. Je n’y comprends rien. Je n’arrive pas à croire à la moitié des trucs que je vois là-bas. Les docteurs parlent d’une thérapie onirique qui va trop loin, de la découverte de quelque chose qui les attendait dans la montagne. Des gens souffrent et Aliotis s’en met plein les poches. Il faut dévoiler ça au public ! »

« L'asile Mount Hills Massive » est un escape game qui fourmille de bonnes idées. Nous avons cependant régulièrement eu la sensation qu’elles auraient pu être plus efficacement exploitées.

Des choix qui gagneraient à être exposés plus clairement

La room de Run Away propose une entrée en matière qui sort de l’ordinaire. Elle mettra immédiatement votre équipe à l’épreuve, et plus précisément ses capacités à communiquer et à s’écouter. Elle pâtit cependant selon nous d’un léger défaut : durant ce préambule, tous les membres de la team ne sont pas amenés à agir conjointement mais plutôt parallèlement. Ce « jeu de ping-pong » pourra paraître un peu long si l’on tarde à vous fournir les informations dont vous avez besoin, a fortiori si vous faites partie de ceux dont l’aventure débute dans une pièce pas spécialement accueillante ! Cette séquence est néanmoins cruciale et pose des bases très intéressantes pour la suite du jeu.

Cela nous amène à l’un des points caractéristiques de « L'asile Mount Hills Massive » : à une petite poignée de reprises, les joueurs font face à des choix. Malheureusement, nous ne nous en sommes jamais rendu compte, ou alors trop tard… Nous regrettons de ne pas avoir compris les possibilités qui s’offraient à nous, qui de notre avis gagneraient à être exposées plus clairement au moment où elles se présentent. Et pour cause : ces situations auraient pu engendrer de vifs débats – voire quelques croustillantes messes basses – au sein de notre équipe ! C’est en tout cas ce que souhaite l’enseigne et cette intention est excellente.

Un final qui peut être terrifiant

Comme sa sœur « En proie au doute », la room « L'asile Mount Hills Massive » s’appuie sur une histoire dense, ce qui est un bon point. Il est cependant difficile de tout comprendre pendant l’heure et demi de jeu car on n’y trouve pas énormément d’informations sur lesquelles baser sa réflexion. Run Away a néanmoins effectué un beau travail de narration environnementale : les lieux dans lesquels vous serez enfermé parlent d’eux-mêmes, ils sont sombres, lugubres voire malsains… Votre intuition vous laissera forcément penser que des événements graves se déroulent dans cet hôpital psychiatrique, rappelant l’essence même du scénario : vous vous êtes infiltré dans cet endroit sinistre afin d’enquêter. Mais pour appréhender l’intrigue en détails, vous devrez sans doute, comme nous, patienter jusqu’au debriefing, ce que l’on peut trouver dommage car comprendre par soi-même pendant la partie est toujours nettement plus agréable.

Le jeu compte quelques cadenas, clés et digicodes. Sauf exception, il est linéaire. Même s’il n’est pas si dense ni compliqué, il exige que vos neurones soient en alerte car certaines étapes demandent observation et déduction. Les casse-têtes sont thématisés et révèlent parfois des informations sur ce qui se trame dans l’asile, mais ils ne sont pas forcément crédibles au vu de ce qu’ils déverrouillent ou déclenchent. On ressent ainsi que les énigmes sont avant tout des obstacles artificiels qui se dressent entre la porte de sortie et les joueurs, qu’elles auraient pu être mieux intégrées au sein de l’intrigue.

On vous prévient, le final de « L'asile Mount Hills Massive » peut être terrifiant ! Il repose sur de très bonnes idées de mise en scène, et, cerise sur le gâteau, si votre équipe se prête au jeu les dernières secondes pourront être très marquantes, surprenantes voire… tétanisantes. Ces quelques lignes peuvent étonner sachant que Run Away déconseille cette salle « aux moins de 13 ans non accompagnés », pas davantage. Mais ce décalage s’explique : avant la partie, notre game master a pris le temps de sonder chacun d’entre nous pour savoir quel niveau de peur il ou elle pouvait tolérer, et a ensuite parfaitement su adapter l’intensité de ses interventions en fonction de la personne qu’il avait face à lui. Un maître du jeu totalement à l’écoute pour que chacun puisse profiter pleinement de l’expérience.

Mélanie Vives par Mélanie Vives

Avis de la communauté : 88% de satisfaction

44 joueurs ont donné un avis sur ce scénario et 18 joueurs l'ont ajouté à leur todo-list.

 Histoire et cohérence du scénario
8.8/10
 Décors et immersion
8.8/10
 Qualité des énigmes
8.3/10
 Fun
9.1/10
 Accueil et game mastering
9.3/10