En 1890, le professeur Heisenberg a découvert une source d’énergie inépuisable grâce à un artefact mystérieux : le Tesseract. Ayant disparu sans laisser de traces, ses recherches n’ont jamais pu être révélées au monde. Récemment, des chasseurs de trésors ont localisé ce qui semble être son atelier, mais il y a fort à parier que l’endroit soit piégé. Vous allez devoir explorer les lieux, mais serez-vous capable de retrouver l’objet de ces recherches et de vous échapper avant que le piège du professeur ne se referme sur vous ?
1861, Virginia City, le patron du saloon le plus populaire de la ville détient un magot inestimable illégalement acquis en volant et pillant les diligences. Barman le jour, brigand la nuit, est-il réellement celui que l’on surnomme le « terrible Black Gun » ?
Espions envoyés par les services secrets japonais, vous voici à l’entrée de la demeure des Kajitomo, descendants d’un célèbre shogun. Mandatés par l’Empereur, vous et votre équipe de détectives enquêtez sur les descendants d’un illustre samouraï. Vous vous êtes faufilés dans l’une de leurs demeures. Pris au piège, vous devez à présent faire appel à vos compétences affin de vous en sortir. Saurez-vous rester zen ?
1999, Londres. Le commissaire J. Cunningham, le plus capé d'entre tous, est sur les traces de John The Butcher, un serial killer qui sévit depuis maintenant plusieurs mois... L'affaire la plus complexe de la riche carrière du commissaire. Alors qu'il approchait du but, Cunningham disparut brutalement... Vous et votre équipe travaillez avec lui depuis des années, c'est désormais à votre tour d'enquêter et de découvrir ce qui lui est arrivé. Terminerez-vous ce qu’il a commencé ? Y parviendrez-vous avant qu’il ne soit trop tard ?
1925. La révolution industrielle est en marche. La face du monde change et l’électricité s’impose dans les foyers. Nikola Tesla et Thomas Edison sont rivaux depuis des années, défendant chacun leur conception de l’énergie électrique. Edison, sentant sa vision du courant continu bientôt dépassée, cherche à obtenir les plans du projet secret de Tesla. Il recrute alors une équipe d’espions, dont vous faites partie, chargée d’infiltrer l’atelier caché de son concurrent, afin d’y voler les plans.
Une jeune fille prénommée Alice semble avoir sombré dans la folie. En effet, depuis quelques temps elle ne fait que parler d’un monde imaginaire dans lequel un lapin blanc qui parle court après le temps, une chenille qui fume se prend pour un philosophe et une reine de cœur tyrannise tout le monde aidée par un dragon. Ses propos ont fini par inquiéter ses parents, qui ont décidé de faire appel à vous, psychiatres renommés, dans le but d’aider leur fille à revenir à la réalité. Vous voilà donc rendus chez elle pour enquêter sur l’origine de sa prétendue folie…
En 1925, Al Capone et ses sbires contrôlent le marché de la prohibition et du jeu dans toute l’Amérique. Dans les États Unis des années 1920, la prohibition fait rage. Basés à Chicago, Al Capone et ses sbires contrôlent le marché de l’alcool et du jeu clandestin. Coincés dans leur repaire, trouverez-vous le moyen de vous échapper ? Gardez votre sang-froid et des nerfs d’acier, les hommes de mains de la mafia sont proches ! Finirez vous libres ou au fond d’un lac ?
En balade dans une forêt obscure avec vos amis, vous vous êtes égarés. La nuit est tombée et vous avez décidé de dormir sur place. Mais au réveil, vous vous retrouvez enfermés dans un bâtiment abandonné. Ne sachant pas ce qui vous attend, vous vous mettez à la recherche de vos amis et tentez de vous enfuir. Des bruits étranges se font entendre… Survivrez-vous à ce qui approche ?
Depuis la disparition soudaine de la famille Danodia, de très étranges phénomènes se produisent dans leur immeuble. Monsieur Hoareau, le responsable du syndic, contacte votre équipe d'enquêteurs spécialisés dans les événements paranormaux pour faire la lumière sur la situation. Selon lui, l'appartement serait occupé par l'esprit de gran mèr Kal...
Thème Horreur | Gore
Durée 75 min
Nombre de joueurs 3 à 6 joueurs
Âge dès 16 ans
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