De nombreuses personnalités éminentes ont fait partie des agents de la Ligue des Gentlemen au cours des siècles. Parmi elles, l’écrivain Jules Verne, qui s'est notamment forgé une célébrité en écrivant des histoires inspirées de ses aventures d'agent secret. En cette année 1865, Jules Verne est sur le point d'achever la construction de sa toute dernière invention, mais il a besoin de vous. Votre mission si vous l'acceptez : l'aider à finaliser sa machine et lui faire parvenir à l’autre bout du monde en moins d'une heure.
La Ligue a récemment perdu plusieurs agents d’élite qu’il nous faut remplacer. C’est pourquoi nous avons conçu un test grandeur nature qui opposera deux équipes d’agents afin de sélectionner et promouvoir la meilleure. Votre mission, si vous l’acceptez : démasquer, traquer et neutraliser l’un des plus grands cybercriminels de la planète soupçonné d’avoir mis au point un programme de sabotage informatique qui ferait naître le chaos total dans la ville de Nantes.
Votre objectif : identifier la taupe. En pleine guerre froide, la Ligue des Gentlemen est engagée sur l’injonction du gouvernement, qui craint que la Marine nationale française en charge de la lutte anti-sous-marine ait été infiltrée par un agent soviétique. Votre mission si vous l’acceptez : embarquer à bord de l'escorteur d'escadre Maillé-Brézé afin de démasquer et stopper l'espion sous couverture. Celui-ci aurait pour objectif de mettre la main sur les plans tactiques des sous-marins nucléaires lanceurs d’engins présents à bord. À vous de tout faire pour éviter qu’ils ne soient transmis au KGB.
À bord d'un paquebot flambant neuf, une avarie survient. L'équipage vous donne pour consigne de quitter le navire. Panique à bord ! Les passagers se bousculent et se poussent pour atteindre au plus vite les canots de sauvetage. Dans la cohue, vous prenez un mauvais coup et perdez connaissance. À votre réveil, il ne reste plus que vous à bord...
Fin du XXè siècle, en Europe de l’Est, tous les centres pénitentiaires regorgent de détenus sauf un : la prison de Blue Castle. Un mystère perdure, au sein de celle-ci, un prisonnier incarcéré volontairement n’en est toujours pas sorti. L'heure est grave, nous avons besoin de nouveaux agents, inconnus de nos ennemis ! Notre précédent agent, Jeff Donovan, qui était parti résoudre l’énigme de ce lieu, n’est pas revenu à notre QG. Infiltrez-vous, découvrez ce qui lui est arrivé et échappez-vous afin de nous rapporter les informations.
Votre objectif : stopper la transmission des plans. En pleine guerre froide, la Ligue des Gentlemen est engagée sur l’injonction du gouvernement, qui craint que la Marine nationale française en charge de la lutte anti-sous-marine ait été infiltrée par un agent soviétique. Votre mission si vous l’acceptez : embarquer à bord de l’escorteur d’escadre Maillé-Brézé afin de démasquer et stopper l’espion sous couverture. Celui-ci aurait pour objectif de mettre la main sur les plans tactiques des sous-marins nucléaires lanceurs d’engins présents à bord. À vous de tout faire pour éviter qu’ils ne soient transmis au KGB.
Nous soupçonnons l’un des plus grands casinos de Vegas d’être le centre névralgique d’un vaste trafic de drogue international. Notre agent Romani a été dépêché sur place pour enquêter, et nous sommes sans nouvelles de sa part. La divulgation des identités de nos agents nous a obligés à couper tout contact avec l’agent Romani, parti enquêter dans ce casino. Aux dernières nouvelles, il nous a informés qu’une star membre du Club VIP est la tête de réseau et se sert de ce Club pour répandre sa drogue. Rendez-vous dans le salon VIP, identifiez le trafiquant, et échappez-vous discrètement !
Nous avons besoin de vous pour transmettre une information de la plus haute importante à l’amiral de l’astro-rebellion avant qu’il ne soit trop tard ! Dans moins d’une heure, la rébellion lancera une offensive totale sur le régime totalitaire tyrannisant la galaxie. Il faut absolument les prévenir que cette opération les mènera à leur perte et qu’il s’agit donc… d’un piège ! À vous de jouer pour mener à bien cette mission.
Bienvenue dans la prestigieuse académie des sorciers. Depuis des siècles, une couronne magique permet de répartir les élèves dans chaque maison au cours d’une cérémonie traditionnelle. Cependant, cette année des rumeurs persistantes courent sur une éventuelle disparition de la couronne ! Saurez-vous faire les bons choix pour démêler les mystères de cette affaire et sauver la rentrée de l’académie des sorciers ?
Une mine supposément abandonnée est utilisée par un shérif véreux qui s’en sert pour faire travailler illégalement des migrants mexicains afin d’en tirer profit. Cette ancienne mine d’or servirait à enrichir l’Agence Eclipse et cache encore bien des secrets… Il est temps pour vous d’intervenir, l’heure est grave. Notre précédent agent, Daboville, qui cherche à percer le mystère de la mine n’est toujours pas remonté à la surface et nous n’avons plus de nouvelles. Saurez-vous résoudre le secret de sa disparition ?
En cette année 1897, Monsieur Lefèvre Utile soupçonne fortement un riche négociant à la réputation douteuse de lui avoir subtilisé la recette du Petit Beurre LU. C’est à vous, agents de la Ligue de Gentlemen, que Monsieur Lu fait appel pour retrouver sa recette ultra secrète. Votre mission, si toutefois vous l’acceptez, consistera à vous infiltrer dans les appartements du négociant véreux et de mettre la main sur les précieux documents volés.
Après de longues années de recherches, vous venez de trouver l'entrée d'un temple égyptien. Mais d'un coup la porte se referme derrière vous... vous êtes pris au piège !
Nantes, 1832. Voilà maintenant un an que l’abolition de la traite négrière a été décrétée. Il semblerait qu’au moins un armateur nantais habitant sur l’île Feydeau continue cette pratique. Votre mission, si vous l’acceptez, va être de vous rendre dans son entrepôt avec la plus grande discrétion, afin de trouver des preuves permettant d’attester la poursuite de ses activités illégales.
Ne commencez votre partie de Jungle que si vous avez l’intention de la finir. Car une fois lancé, les effets saisissants de ce jeu ne s’arrêteront que lorsque votre équipe aura atteint l’ultime épreuve…
Aidez Anatole à retrouver ses cartes Startruc, dont la carte du Morvox d’Or, afin qu’il remporte le grand concours organisé par le magasin de jeux et de farces Fouille-Fouille ! Fouillez son école et résolvez diverses énigmes en équipe tout en évitant le directeur.
Au cœur de l’Himalaya, un ancien temple bouddhiste renferme de curieux mystères… Nous avons décelé sur nos radars une source énergétique anormale ! Encore un coup d’Eclipse ? Nous avons besoin d’agents téméraires pour comprendre les sombres activités que le temple renferme.
Suite à l’envoi de votre maquette, vous et votre groupe avez été repérés par une maison de disques pour enregistrer votre premier EP. Seul problème, le groupe phare de ce label tente de vous dérober votre musique ! Votre complice dans le studio vous permet de l'infiltrer pour une session d'enregistrement pirate totalement interdite. Vous avez 60 minutes pour entrer dans la légende !
Une station ennemie a été repérée enfouie sous la Loire. Par chance, une crue exceptionnelle est sur le point d’arriver, ce qui pousse les équipes à quitter les lieux afin d’éviter l’inondation. Une occasion en or pour investir la base sous-marine. En effet, celle-ci abrite un artefact secret qui serait fort utile à l’Agence pour continuer à voyager incognito dans l’espace-temps !
Au XVIIIe siècle, Capitaine Vié sème la désolation sur les côtes de la Manche. Au lendemain de la bataille avec le Lady Viviane en 1703, l’agence vous envoie sur son bateau, le Lusançay, pour retrouver le joyau arraché aux mains des Anglais. La légende dit que le Capitaine Vié pactisa avec le peuple des mers, peut-être Neptune en personne, mais il en faut plus pour vous effrayer, n’est-ce pas ?
Nantes, avril 1976, Le Châtaignier, un prestigieux restaurant trois étoiles de la ville. Le chef Aristide Gaudin se coupe sévèrement la main et doit partir aux urgences, le jour même où un impitoyable critique culinaire débarque à l'improviste. C'en est fini du Châtaignier !
L’heure est grave. Le redoutable homme d’affaires nantais dénommé « l'AS » a mis la main sur une puissante technologie aux pouvoirs ultra dévastateurs. D'après nos dernières informations, il s'apprêterait à vendre l’arme destructrice appelée « le cube » à un puissant groupe criminel agissant à l'international. Votre mission : empêcher la vente en subtilisant « le cube » avant que la transaction n'ait lieu.
Dans un décor d'époque, et alors que Freud est sur le point de s'enfuir de Vienne, il compte sur vous pour rassembler ses plus grandes œuvres et le rejoindre au plus vite...
« Cet endroit est maudit – reste loin de lui. » Alors qu’il venait d’hériter d’un appartement familial, Barnabus ne s'attendait pas à cette phrase écrite de la main de son père. Il décida de se rendre sur place… De sa visite, Barnabus ne conserve que des bribes de souvenirs. Il a néanmoins une conviction, quelque chose ou quelqu’un erre dans ce lieu, et elle ne lui voulait pas du bien. En tant que célèbres chasseurs de fantômes, vous êtes la seconde… première équipe à être missionnée par Barnabus pour faire toute la lumière sur ce lieu et son histoire.
Après de nombreuses années de recherche et de traduction de centaines d’anciens textes, vous êtes là ! Si vous avez raison, la découverte d’Atlantide est un fait qui va réécrire l’histoire du monde, grâce à vous ! Les ruines anciennes que vous regardez à ce moment-là cachent des mystères bien plus grands que toute légende connue, mais il y a aussi le danger de votre disparition avec Atlantide elle-même.
Le chef viking Lars Gundursson envahit la région nantaise au début du IXe siècle avant d’y trouver la mort. Depuis, son fantôme hante l’agence Prizoners. Repartez dans le passé pour accorder au guerrier le repos mérité.
Le temps du plus grand braquage de tous les temps est arrivé, alors mettez vos masques et vos uniformes, et montrez de quoi vous êtes capables. Le plan est parfait et l’argent vous attend, mais une fois les portes fermées, votre équipe sera testée comme jamais auparavant. Saurez-vous rester unis malgré la pression étouffante et face à des choix difficiles, ou allez-vous vous diviser et vous retourner les uns contre les autres ?
Deux années se sont écoulées depuis le début de l’apocalypse. L’humanité est en voie d’extinction mais il demeure des survivants, à la recherche de refuges pour échapper aux zombies. Votre équipe a survécu à l’enfer, ayant dû combattre non seulement les morts mais aussi des groupes d’humains hostiles. Il y a de cela une semaine, vous avez trouvé cette prison abandonnée. Par chance, vous avez réussi à éliminer les zombies qui s'y trouvaient. Vous essayez maintenant d'établir un plan de bataille, de repérer les fortifications et d’explorer pas à pas chaque partie. Aujourd’hui, la partie 3, le quartier d’isolement, est votre cible...
Vous et votre groupe êtes les tout derniers membres d’une secte satanique. En tant que novices, vous allez devoir faire vos preuves pour être intronisés devant la grande prêtresse et devenir des adeptes à part entière. Rien ne vous arrêtera pour y parvenir, ni les dangers, ni la souffrance, et certainement pas votre sens moral.
La mairie souhaite réhabiliter une ancienne fête foraine, abandonnée depuis une décennie. Seul problème : pour relancer l’électricité, il faut traverser le palais du rire. Électriciens et experts s’y sont bien essayés, mais la plupart ne sont pas ressortis après avoir franchi le seuil du bâtiment. Les quelques survivants sont revenus désorientés et disent que la fête foraine est hantée…