L’office notarial Vanpelt and Co doit vous recevoir pour clôturer le testament de votre grand-oncle, le grand aventurier Alan Parrish. La succession ne sera actée qu’à la remise d’une certaine pierre, malheureusement vous ne l’avez pas encore en votre possession mais maître Vanpelt, dans son immense mansuétude, vous laisse quand même vous recueillir dans la maison d’Alan Parrish pendant 70 minutes. Seulement, votre visite ne sera pas aussi paisible que vous croyez. Vous avez par inadvertance commencé une partie de Jumanji… et vous devez la terminer pour en sortir. Durant votre aventure, vous parviendrez peut-être à trouver cette fameuse pierre convoitée de tous, et ainsi devenir les dignes héritiers d’Alan Parrish !
Thème Pyramide | Temple
Durée 70 min
Nombre de joueurs 3 à 6 joueurs
Niveaux au choix Pour débuter, Intermédiaire, Difficile
Vous allez mener une enquête sur une série de meurtres dans les rues du vieux Londres. Entre crimes sanglants et paranormal, votre mission vous emmènera aux frontières de l'entendement... Suivez les traces de VanHelsing et tentez de sauvez Anne Morg des griffes de l'assassin qui règne en maître sur ce quartier.
Thème Enquête
Durée 75 min
Nombre de joueurs 3 à 8 joueurs
Niveaux au choix Pour débuter, Intermédiaire, Difficile
La malédiction de Morgane plane sur l’âme du roi Arthur, emprisonné à jamais dans son tombeau. Il appartient à votre groupe de chevaliers d’entreprendre la quête du Graal afin de libérer l’âme de votre roi et de lui ouvrir les portes de la terre enchanteresse d’Avalon. Pour cela, vous devrez être digne de pénétrer dans la mythique salle de la Table ronde, extraire Excalibur et enfin trouver le Graal qui est la clé d’Avalon. Saurez-vous déjouer les pièges de Morgane ? Arthur l’espère car vous êtes son seul espoir, il n’aura de véritable repos qu’une fois les portes d’Avalon ouvertes !
Thème Histoire | Patrimoine culturel
Nombre de joueurs 3 à 8 joueurs
Niveaux au choix Pour débuter, Intermédiaire, Difficile
Hier soir, vous avez passé la soirée avec des amis afin de fêter l'anniversaire de l'un d'entre eux. La soirée fut riche en bons moments et vous avez notamment rencontré un homme avec qui vous avez beaucoup échangé. Ce matin, le réveil fut compliqué, vous n'avez plus aucun souvenir de la veille et vous vous rendez vite compte que vous n'êtes pas chez vous... L'homme en question est parti chercher quelques ingrédients, et si vous ne voulez pas être les poulets du prochain sacrifice vaudou, vous feriez mieux de sortir de là vite.
Pénétrez dans la salle des coffres de la Boussole National Bank et ressortez avec le plus gros butin ! Vous avez une heure et le temps vous est compté avant l'arrivée de la police.
Vous êtes partis en groupe pour une excursion touristique. Affamés, vous tombez sur un restaurant isolé au milieu de nulle part. Le patron n’a pas l’air très accueillant, mais c’est le seul établissement à 50 km à la ronde. La chaleur étouffante vous a assoiffés. Vous commandez une tournée et trinquez à vos vacances. Bizarrement, vous avez maintenant la bouche pâteuse et les idées pas très claires. Vous voulez bouger, mais vous sentez une résistance. Vous reprenez conscience et vous ne comprenez pas pourquoi vous êtes ligoté, ni où vous vous trouvez...
Des documents anciens dérobés dans les archives gouvernementales à Santiago du Chili nous confirment l’existence d’un trésor d’une valeur inestimable. Ils évoquent le rubis du célèbre conquistador Pedro De Valdivia, lieutenant de Francisco Pizarro et gouverneur du Chili au nom du roi d’Espagne Charles Quint.
Il était une fois dans un monde merveilleux où régnait la paix et où nos héros se sentaient en sécurité, l'histoire d'une terrible sorcière assoiffée de vengeance... Voulant rétablir sa propre justice en faisant des méchants les véritables héros de nos contes, elle jeta une puissante malédiction qui allait bientôt s’abattre sur ces mondes merveilleux… Pour mener à bien son action, la méchante sorcière s’échappa des contes afin d’infliger un sortilège à son propre créateur… Walter en personne. Vous devez l’en empêcher ! Pour cela, vous aurez une heure pour trouver l’antidote avant que le maléfice n’agisse et que les fins heureuses ne disparaissent à tout jamais.
Mandaté par le roi d'Espagne, vous avez parcouru les cinq océans à la recherche d'un bien inestimable, l’élixir de jouvence. Alors que vous rentrez en Espagne pour toucher votre récompense, vous êtes assailli par le capitaine Barbarossa, qui dérobe votre magot et vous fait prisonnier dans sa cale. Pour fêter sa victoire, l’infâme capitaine et son équipage se sont arrêté sur l’île de la Tortue à la taverne de la Dorade... Vous avez une heure pour récupérer l'élixir et vous échapper avant que Barbarossa ne revienne !
Depuis maintenant un mois, nous vivons la plus grande cyber-attaque jamais connue. Kino, un cyber-terroriste travaillant pour de sombres organisations, semble être à l’origine du désastre. L’anti-cybercriminalité a tout tenté pour l’arrêter, sans succès. Lester, le chef de la lutte contre le cyber-terrorisme, a fait appel à vos services pour infiltrer la planque de Kino et installer un mouchard dans son système informatique. Attention, son repaire est lourdement piégé mais Lester vous a préparé de quoi franchir les obstacles. À vous de jouer.
En 2015, Biff Tannen s’est emparé de l’almanach des sports et a dérobé la DeLorean pour se rendre en 1955 et se le transmettre à lui-même. Ayant en sa possession plus de 50 ans de résultats sportifs en avance, il n’a cessé de s’enrichir grâce au jeu, ce qui lui a permis de prendre le pouvoir de Hill Valley. En changeant le cours de l’histoire, Biff en a profité pour causer la perte de la famille McFly... Nous sommes en 2017, vous êtes les descendants de Marty McFly, et Doc vous a transmis une mission : remonter le temps, récupérer l’almanach des sports et le détruire, pour rétablir le cours normal de l'histoire et ainsi sauver le destin de votre famille.
La petite Emma adore raconter ses rêves. Sa maman, auteure à succès, s’en sert de support pour écrire ses romans. Son éditeur vient de l’appeler pour mettre ses derniers écrits en impression. Hélas, ni la maman, ni Emma n’arrivent à retrouver le carnet où tout est noté. Un délai de 60 minutes est donné par la maison d’édition afin de transmettre le manuscrit. Arriverez-vous à trouver le carnet d’Emma dans les temps ?
Au cours d’une promenade, vous passez devant une maison entourée d’un jardin. En vous rapprochant, vous entendez des gémissements répétés, tel un appel au secours. Inquiets, vous décidez de rentrer dans le jardin. Qu’allez-vous découvrir ? Vous disposez de 60 minutes pour comprendre d’où vient cette triste mélopée et comment faire pour l’arrêter.
Le 22e jour de septembre de l’année 1400, selon le calendrier de la Comté, jour du 111e anniversaire de Bilbon Sacquet. La musique festive résonne dans les airs, invitant les convives à danser et à se divertir. Mais des bruits courent que des cavaliers noirs ont été aperçus non loin de là…
La magie est l’art de l’illusion et du passe-passe, tout magicien a un truc ! Houdini était un grand maître, le plus grand de son temps, dans le milieu de la prestidigitation. Il a même créé une élite de magiciens, la fine fleur de l’illusion à laquelle vous rêvez d’adhérer depuis vos débuts dans le métier. Pour y entrer, il faut réussir une suite d’épreuves. Parviendrez-vous à déverrouiller le coffre d'Houdini et ainsi entrer dans l'élite des magiciens ?
Dans un monde apocalyptique où les denrées se font rares, les morts vivants deviennent de plus en plus nombreux… Vous cherchez un repaire où survivre. Vous avez trouvé des traces de survivants vous invitant à aller au terminus, où vous devriez être en sécurité.
Embarquez à bord du Perpignan Express en route vers Constantinople. Un crime y a été commis. Dans le train, il n’y avait que vous : les passagers ! Le criminel est donc forcément l’un d’entre vous. Trouverez-vous le meurtrier avant la prochaine gare ?
Plongé au cœur d’une authentique cave à vin, vous êtes sur les traces d’un élixir magique aux pouvoirs oubliés… Pour protéger ses secrets, Claude Castera, son mystérieux créateur, a truffé sa cave de pièges et d’énigmes…
Entrez dans l’univers Vito Quest, retrouvez l’élixir de vie et sortez de la pièce, vous avez une heure !
Vous avez reçu une invitation provenant du cirque ambulant la Lune noire. Intrigué, vous vous dites que ça pourrait être sympathique d’y passer jeter un œil. L’adresse qui y figure est le 13 rue du cimetière. Votre amour pour les coïncidences vous tire un sourire : est-ce un mauvais présage ou un hasard intrigant ? C’est donc accompagné de vos plus fidèles acolytes que vous vous y rendez à la nuit tombée. Vous vous retrouvez sur un terrain vague où flotte une ambiance festive et pourtant déserte. Une brume épaisse isole un peu plus les lumières des chapiteaux. Vous décidez d’entrer dans le plus grand, sans trop savoir à quoi vous attendre à l’intérieur…
Et si le patient de la 78 était de retour, pour nous raconter une histoire... son histoire ! Et si sa folie ne fut que la conséquence d'un terrible drame familial ? Incantations, rituels sataniques et esprits malveillants l'ont conduit à sa perte et celle de sa famille disparue... Que s'est-il réellement passé dans cette demeure ? Prendrez-vous le risque de pénétrer dans le manoir familial et faire fuir cette présence qui s'y cacherait encore ?
Après plusieurs braquages, en fuite depuis des années, vous venez enfin d'être arrêtés et placés dans des cellules provisoires. Dans une heure, les gardiens viendront vous chercher pour vous transférer en prison de haute sécurité. C'est le temps qu'il vous reste pour parvenir à vous évader. Saurez-vous relever le défi et retrouver votre liberté ?
Dans le monde de la magie, une légende raconte le pouvoir des trois objets, plus connus sous le nom de « Reliques de la mort ». Mettez la main sur ses trois reliques et ramenez-les à Harry avant qu'il ne soit trop tard !
Oubliez les autres salles que vous aviez l'habitude de faire... Devenez nos cobayes et réussissez nos tests sur le cerveau humain pour vous échapper, sinon...
Votre mission, si toutefois vous l’acceptez, sera de pénétrer dans un centre de données extrêmement sécurisé en Russie, pour y dérober une clé USB qui contient des informations capitales sur un très gros réseau de criminels agissant à l'échelle internationale.
Une mission de la plus haute importance vous attend. Pénétrez dans la maison du célèbre Sherlock pour déjouer les énigmes mises en place par lui-même et récupérer des documents confidentiels. Vous aurez 60 minutes !
Une heure pour entrer dans l’abri antiatomique, du moins si vous parvenez à arrêter les machines qui sont à votre poursuite. « Cela fait trois jours que notre monde a sombré dans le chaos. Les machines que nous avions programmées pour nous protéger se sont soulevées et ont provoqué un embrasement nucléaire. Un nuage radioactif se rapproche de Perpignan, et pour y survivre vous n’avez d’autre choix que de trouver un abri antiatomique. Néanmoins, soyez prudents. Les machines ont pour but d’anéantir la race humaine. Si elles vous trouvent, elles mettront tout en œuvre pour vous exterminer. » John C.
Thème Science-Fiction
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