Tourbillon Escape s’est installé dans un ancien hôtel sans penser que le deuxième étage et les combles pouvaient être « habités ». Ces dernières années, l'équipe a entendu des bruits, des pas, des rires qui provenaient du dessus. Leur courage leur a permis d’atteindre les escaliers menant à ce deuxième étage. Le vôtre vous permettra-t-il d’aller explorer plus loin ? Est-ce vraiment une bonne idée d’aller déranger ce qui s’y trouve ?
Nous avons besoin d’agents de terrain pour infiltrer un réseau clandestin. Une mission à hauts risques, on espère que vous n’y laisserez pas votre peau.
Après avoir découvert une nouvelle source d'énergie inépuisable à base d'éther, Mycroft, le frère de Sherlock Holmes, a disparu. Sa découverte n'est plus en sécurité. Les magnats de l'énergie sont prêts à tout pour faire disparaître l'objet qui menace leur pouvoir. Sherlock a besoin de vous ! Pendant qu'il mène l’enquête sur le devenir de son frère, il vous demande d'aller dans les bureaux de Mycroft pour trouver et récupérer cette source d'énergie et annoncer sa recette au monde. Le tout en ne laissant aucune trace de votre passage. Comment procéderez-vous ?
Peu de gens ont eu la chance de pénétrer dans le manoir d'Alexander Black, mais à écouter les rumeurs, son manoir serait à son image ; chaotique, délirant, rempli d’objets étranges et de secrets. Cet éminent savant a disparu depuis maintenant plusieurs mois. Pourquoi son majordome vous aurait-il convié dans ce lieu singulier ?
Un très ancien temple dans la jungle du Yucatan cacherait en son sein un objet légendaire d'une grande valeur. Des archéologues l'ont déjà partiellement exploré mais n'ont jamais rien trouvé. Ils ont toutefois laissé sur place des pistes de leurs recherches. À votre équipe de tenter sa chance.
Dans « The Show », vous ne jouerez pas dans un seul univers comme dans une escape room classique, mais vous passerez d'un univers à l'autre en une heure. Deux parcours différents, 60 minutes pour réussir une succession de salles thématisées toutes différentes.
Dans « The Show », vous ne jouerez pas dans un seul univers comme dans une escape room classique, mais vous passerez d'un univers à l'autre en une heure. Deux parcours différents, 60 minutes pour réussir une succession de salles thématisées toutes différentes.
Vous vous réveillez dans ce qui semble être une vieille chambre d’hôtel quelque peu réaménagée. Vous comprenez très vite que vous avez été kidnappés par l’un des plus dangereux psychopathes des derniers temps : « Le Boucher ». Adepte du découpage de ses victimes, vous refusez d’être les prochains sur sa liste. Par chance, avant de passer à l’action, le serial killer aime se divertir : il vous accorde 60 minutes pour prendre votre destin en main. Mais n’oubliez pas, c’est lui qui est derrière la caméra. Alors épatez-le pour éviter la rencontre avec ses lames.
Vous avez sans doute retrouvé la demeure du maniaque responsable de la disparition de plusieurs enfants. Vous décidez de vous y introduire en pleine nuit sans même appeler la police afin de jouer les héros. Malheureusement, l'opération tourne au fiasco : vous vous faites capturer et enfermer dans le sous-sol de ce qui pourrait devenir votre dernière demeure.
1885, dans la Tourbillon Valley, votre gang de bandits est très recherché. Vous décidez de faire une halte dans le saloon d’une petite ville. Vous pensiez être tranquille, malchance un client du saloon vous a reconnu et a prévenu le shérif. Ce dernier vous attend devant la porte d’entrée mais connaissant votre réputation, il préfère attendre la cavalerie qui se situe à une heure à cheval. Trouverez-vous le moyen d’échapper au shérif avant l’arrivée des renforts ?
Depuis quelques mois, dans le sud du Colorado, des phénomènes inexpliqués poussent les habitants à fuir les hauts plateaux de la Mesa Verde. Un célèbre aventurier parti enquêter sur place a disparu. Vous êtes chargés de le retrouver et de rétablir le calme dans cette région.
Après avoir perdu gros lors d'une partie de poker, criblé de dettes, vous n'avez pas d'autre choix que de trouver de l'argent rapidement. La décision est prise de braquer une agence du Credit Républicain. Cette succursale, en Ardèche, loin du premier poste de police est propice à ce genre de méfait. Un léger problème toutefois, ce sera pour vous et vos coéquipiers votre tout premier braquage de banque ne comptez donc pas sur votre expérience. Une chose est certaine : ce ne sera pas de l'argent facile.
Une épidémie a transformé la quasi totalité de la population en morts vivants. Après plusieurs semaines de marche, votre groupe de survivants arrive enfin dans la très étrange maison du défunt Professeur Peletier, le fameux professeur qui, selon la rumeur, aurait de son vivant trouvé un remède. Tout près du but, un membre de votre groupe s'est fait mordre. Le temps vous est compté.
Nouveaux étudiants à l'école des sorciers, vous allez enfin pouvoir découvrir un nouveau monde qui s'offre à vous. Un monde féerique qui regorge de secrets fascinants. Certains sont toutefois plus terrifiants que d’autres… À vous d'en découvrir plus, jeunes sorciers.
La cuisine n'était pas bonne et l'accueil glacial, mais vous n'auriez peut-être pas dû le mentionner publiquement dans un avis une étoile sur EatAdvisor. Magien le chef cuisinier est très en colère et compte bien vous le faire payer ; il vous a retrouvé et il vous a enfermé dans ses cuisines.
Le vaisseau Astérion n’a pas donné signe de vie depuis plusieurs semaines. Vous avez été sélectionnés pour le ramener sur Terre, mais cela risque d’être plus compliqué que prévu…
Des anarchistes ont kidnappé le président de la République, et c’est pas de René Coty dont il s’agit. Les forces armées arrivent dans 75 minutes pour le libérer. Le gouvernement offre une prime d’un million d’euros pour le sauver. Votre mission : le retrouver. La suite, c’est vous qui déciderez. Le libérer, le traduire en justice ou peut-être quelque chose de plus direct ?
Artephius est l’alchimiste le plus puissant du royaume d’Occitanie. Certains prétendent qu’il aurait plus de 200 ans… Aurait-il découvert l’élixir de vie éternelle, cette potion légendaire tant convoitée ? Rejoignez une confrérie de talentueux aventuriers, soyez prêts à affronter les surprises du temps. À travers astres et enchantements, arriverez-vous à percer le secret de l’alchimiste ?
1932, à la suite d’une enquête bâclée et d’un procès peu équitable, vous avez été condamnés par un jury populaire à la peine capitale. Dans l’attente de la rencontre avec la chaise électrique, vous êtes incarcérés au Bloc E. Un des gardiens de la prison croit en votre innocence et décide de vous aider à vous évader. Modification des rondes, glissement d’indices dans votre cellule, il compte sur votre sens de l’observation et de déduction pour que vous recouvriez la liberté. Mais votre temps est compté, vous ne disposez que d'une heure avant la prochaine relève. Exécution ou évasion : votre destin ne tient qu'à un fil.
Mai 1945, Toulouse, Bureau secret du Général de Gaulle - Durant les 4 années de l’occupation allemande, la plus grande mission de la résistance française fut de cacher l’or français aux Nazis. Le trésor de la nation a été réparti aux quatre coins du pays dans des lieux tenus au plus grand secret... Un document répertoriant ces lieux est caché dans le bureau secret du Général de Gaulle. Vous incarnez un groupe d'agents de la résistance chargés de retrouver ce document. Mais attention, car les nazis sont au courant et arrivent dans 60 minutes.
1999, Londres, un serial killer du nom de « John The Butcher » sévit depuis maintenant plusieurs mois. Le commissaire J. Cunningham, le plus capé d'entre tous, s'est vu confier l’enquête... L'affaire la plus complexe de sa riche carrière. Alors qu'il approchait du but, le commissaire disparut brutalement... Vous et votre équipe travaillez avec lui depuis des années, c'est désormais à votre tour d'enquêter et de faire la lumière sur ce qui lui est arrivé. Achèverez-vous ce qu’il a commencé ? Réussirez-vous avant qu’il ne soit trop tard ?
De retour de mission avec votre équipe à bord du sous-marin U53, vous mettez le cap sur New York. Quand soudain, au beau milieu de l’océan, les moteurs s’éteignent. Votre sous-marin commence à sombrer dans les profondeurs. Plus vous sombrez, plus la pression monte…
Vous avez une heure pour trouver le moyen de redémarrer le sous-marin et remonter à la surface avant d’épuiser vos réserves d’oxygène !
1963, le Bureau vous convoque suite à la disparition de l’agent en charge de la sécurité du Président. Le dernier rapport qu’il a transmis indique qu’un attentat envers John Fitzgerald Kennedy est imminent. Le Bureau et la Maison Blanche sont en état d’alerte. Le Président est en déplacement à Dallas et personne ne sait encore où l’attaque aura lieu précisément. Votre mission consiste à localiser le suspect et prévenir les services secrets pour mettre le président à l’abri avant qu’il ne soit assassiné. Les États-Unis d’Amérique ont les yeux rivés sur Dallas... et sur vous.
Un sous-marin allié, le Scorpion, a disparu du radar. À bord du sous-marin U53, vous et votre équipe êtes dépêchés par le vaisseau-mère pour rejoindre la dernière position connue du Scorpion. Vous avez une heure pour sécuriser le périmètre et remonter à la surface.
Mais dans l’immensité de l’océan, vous n’êtes pas seuls… Préparez-vous et armez vos torpilles pour faire face à toutes les menaces !
Le parrain de la mafia vous demande de trouver la taupe pour pouvoir intégrer sa famille pendant qu’il va régler le compte d’un malfrat, il sera de retour dans une heure. Dès son départ, c’est en fait la taupe en question qui vous guidera pour l’aider à dérober les lingots que conserve précieusement le parrain dans un coffre-fort. Vous aurez alors le choix entre la loyauté pour être au service du parrain, ou la trahison pour repartir avec un jolie pactole et s’enfuir vivre une vie de rêve sur une île paradisiaque.
Notre équipe a pu remarquer des comportements quelque peu surprenants chez une majorité de nos joueurs. Notre bienveillance légendaire nous fait nous interroger sur votre bonne santé mentale. Du coup, on a fait appel à un professeur spécialiste de la folie pour nous aider. Il a créé un test afin d’évaluer votre degré de folie. Arrivez-vous à obtenir le maximum de points à ses examens ?
Certaines légendes sont bien plus réelles que l’on ne pourrait le croire. L’une d’elles raconte que le célèbre vaisseau fantôme, le Hollandais volant, tente éternellement d’atteindre la terre ferme. Hélas, une ancienne malédiction l’en empêche. Découvrez l’histoire de la malédiction et aidez l’équipage à trouver la paix tant attendue.
Tout a basculé il y a plusieurs années. Personne n'y croyait vraiment au départ, ça se passait loin, ça n'arriverait jamais jusqu'ici... Et puis on a vu les images, la peur s'est installée, les premiers cas se sont déclarés et ça a été très vite. Comment un champignon a pu nous faire ça ? On progresse au labo, on a mis tellement de temps à regrouper le matériel, mais là on sent qu'on n'est pas loin de comprendre. La dernière clé, c'est le patient zéro. Il faut qu'on le trouve et qu'on l'étudie, c'est notre dernier espoir.
New York, 1928. Il se nomme Don Boniro. Le parrain, le boss, votre boss. Il est dans de beaux draps. Il vient d’assassiner le parrain de la famille adverse, les Luciano, mais lors de sa fuite, dans la précipitation, il a laissé tomber son couteau. Attention, la police est déjà en route ! Votre mission est capitale : récupérer l’arme du parrain et vous échapper avant que la police n’arrive ! Profitez-en pour dérober un maximum d’argent et d’objets de valeur chez les Luciano, voilà qui constituera votre salaire pour cette journée périlleuse. L’activité de façade des Luciano est un cinéma, c’est par ici que débutera votre mission. Mais vous n’êtes pas là pour regarder un film, faites vite, la survie de la famille en dépend !
Vous avez 11 ans ! Élève en classe de 6e avec pour camarade de classe l'insupportable Nicolaï ! À cause de lui, vous voila collé. Et pire, obligé de céder à son chantage car il a la preuve que vous avez triché au dernier contrôle de math… Pas le choix : vous devez piquer le téléphone portable du prof et attendre les instruction de Nicolaï ! Attention, ne vous faites pas attraper par le prof : il arrive !
Jonathan Taylor Black célèbre pirate et chasseur de monstres marins vient de jeter l’ancre. Vous êtes fait prisonniers et subirez le supplice de la planche dès le retour du capitaine à bord. À moins que vous ne parveniez à vous échapper avec le trésor des pirates.
Alors que vous êtes en croisière, votre yacht est subitement environné de brumes. Un bateau pirate s'approche et vous traverse ! Vous vous réveillez dans un autre lieu, vestige d'un navire pirate maudit. Parviendrez-vous à vous échapper du vaisseau fantôme ?
Le « comptable » de l'organisation criminelle a été découvert et a fourni des informations. C'est une opportunité unique de mettre à mal les finances de l'organisation et de récupérer de l'argent volé sur plusieurs années. Cependant, tout ne se déroule pas comme prévu.
Votre ami, licencié récemment du Centre d’études sur les organismes génétiquement modifiés, a contracté une maladie étrange. Il est persuadé d’être tombé malade suite à une morsure au Centre. Il soupçonne les expériences interdites menées de nuit...
Vous organisez une fête d'anniversaire pour votre amie Agnès. Le thème : soirée licorne ! Alors que vous attendez Agnès, une petite musique douce vous endort et une mystérieuse licorne vous demande de l'aider. Préparez-vous à un voyage fun et décalé !
1986, il est 23 heures et le discoclub Macumba est en train d’ouvrir ses portes. Votre groupe de musique cherche à percer depuis de nombreuses années. Un grand producteur sera présent pour la soirée, c’est l’occasion ou jamais de lui montrer vos talents. Retournez dans les 80’s, infiltrez la soirée, modifiez la playlist pour passer la bande démo de votre groupe et enfin percer dans le show business !
Dans les années 1970, un couple et leur petite fille Lucie ont été témoins de phénomènes inquiétants dans leur maison de Castle Rock. Ces phénomènes ont semblé prendre pour cible la petite fille, jusqu'à la blesser. Terrorisée, la famille a abandonné la maison dans l'urgence. Quelques années plus tard, une équipe d'enquêteurs en paranormal, comme vous, est entrée dans cette maison en espérant constater ces phénomènes. Après une heure passée sur place, ils n'ont plus donné signe de vie. Vous et votre équipe êtes bien décidés à comprendre.
Chaque année, de nombreuses personnes disparaissent d'Enigma City dans des circonstances mystérieuses. On pourrait être tenté de penser qu'il s'agit d'un acte isolé, mais votre enquête à travers divers endroits de la ville vous mènera à un trafic impliquant de nombreuses personnes.
Vous avez trouvé un chocolat d'or dans votre calendrier de l'Avent, qui vous donne droit à une visite privée de l'atelier du Père Noël ! Hélas, quand vous arrivez au bureau des lutins, le Père Noël a été kidnappé ! Votre mission ? Préparer les derniers cadeaux pour que tous les enfants sages soient récompensés.
Le règne du Roi des morts fut marqué par la discorde et la terreur. Ainsi, sa mort fut une bénédiction pour l’ensemble du royaume. Pourtant, l’alchimiste, son plus fidèle serviteur, souhaite ressusciter son maître. Il a convoqué une armée de damnés pour l’aider à accomplir son rituel. Parcourez son mystérieux château et empêchez le Roi des morts de revenir… ou le monde pourrait plonger définitivement dans les ténèbres.
Au milieu de la nuit, vous recevez un texto de votre meilleure amie. Le message vous glace le sang. Il tient en quatre lettres : « HELP ». Depuis, elle est injoignable et n'a pas donné signe de vie. Vous démarrez votre recherche par l'escape game vers lequel elle s'aventurait. Vous décidez de vous y rendre, mais en reviendrez-vous ?
1533 au Pérou. Le dernier empereur inca, Atahualpa, est fait prisonnier par Pizarro et ses conquistadors. En échange de sa liberté, l'empereur propose à l'Espagnol de lui livrer le plus grand trésor du peuple inca, source de sa puissance. Dans la perspective d'une montagne d'or et de joyaux, Pizarro accepte. Il fera pourtant exécuter Atahualpa quelques semaines plus tard et le trésor disparaîtra mystérieusement. Vous et votre équipe d'archéologues pensez avoir mis la main sur un document qui vous mènera au trésor d'Atahualpa.
La légende raconte que le cimetière Maurice Fonvieille a été construit sur l’ancien site d’une secte aujourd’hui disparue. De multiples rumeurs courent toujours concernant les phénomènes mystiques en ces lieux. En quête d’aventure, vous décidez d’explorer cet étrange endroit. Y pénétrer sera facile, en sortir peut-être moins…
Une petite annonce dans le journal attire votre attention : on cherche des volontaires pour une expérience inédite et expérimentale. Poussés par votre curiosité et votre soif d’aventure, vous vous rendez sur place. Une scientifique de renom a trouvé le moyen de se rendre au cœur du temps pour en modifier les rouages. Elle souhaite altérer le destin de trois personnes et pour ça, elle a besoin de vous.
Le professeur Monoff met tous ses espoirs en vous pour retrouver son ami, le brillant docteur Windar. Il travaillait sur la régénération cellulaire, via la maîtrise de l’espace-temps, et visait la vie éternelle. Qu’est-il devenu? Il s’était retranché dans un bunker… Oserez-vous y pénétrer ? Il faudra faire vite ! Nemesis Corp a déjà tenté des intrusions pour s’emparer de ses recherches. Récupérez-les avant qu’elles ne soient utilisées à des fins peu louables. Vous n’aurez que 60 minutes ! Après, on ne sait ce qu’il adviendra de vous…
Les rumeurs racontent que, dans cette prison, les détenus subissent de cruelles expériences auxquelles tous succombent. Journaliste déterminé en quête de vérité, vous avez réussi à vous introduire dans la prison comme détenu grâce à une affaire de braquage montée de toutes pièces. Le gardien vous enferme dans la cellule 23 ! En s'éloignant, sa menace retentit : « Dans une heure, c'est votre tour ! » Le temps presse, faites preuve de sang-froid pour parvenir à vous échapper, ou bien votre investigation tournera court...
Le diable s’ennuie aujourd’hui et il vous a choisi pour être sa macabre distraction ! Pour sauver vos âmes, vous devrez affronter les condamnés les plus effrayants des enfers ! Seule une équipe soudée peut espérer s’en sortir.
Vous êtes les membres d’une expédition menée par l’arrière petit fils du professeur Jack Carter. Suivez les traces de cet imminent archéologue disparu et plongez en plein cœur de l’Égypte antique afin de trouver le trésor...
Une exploration pleine de mystères vous y attend. Aurez-vous suffisamment d’astuce pour résoudre les énigmes de ce tombeau oublié, et réussir votre mission dans le temps imparti ?
1902, le plus vieux manoir de la ville est en vente depuis des années. Le majordome vous invite à y passer la nuit. Mais quand les portes se referment, ce sont des sombres secrets que vous découvrez.
Berlin Est, 1980. Vous appartenez à un réseau de contre-espionnage français, infiltré en RDA. Suite à une dénonciation, vous êtes enlevés à votre domicile, en pleine nuit, par la Stasi. Vos chances de sortir de la prison secrète de Berlin sont inexistantes. Au moment de votre mise en détention, un agent double travaillant dans la prison vous indique que vos interrogatoires ne commenceront que dans une heure, avec l'arrivée du commandant Mielke en personne. Emprisonnés au cœur du dispositif de renseignement de la police secrète, vous devez trouver un moyen de vous échapper et d'effacer vos traces afin de pouvoir quitter le pays.
Il y a 15 ans, de valeureux agents de Sphinx Corp. sont partis en mission d’exploration spatiale afin de trouver une exoplanète habitable et sauver l’humanité, sans espoir de retour… Mais contre toute attente, leur vaisseau est réapparu aujourd’hui sur nos radars. Il est de votre responsabilité d’investiguer sur ce qui est arrivé à ceux qu’on appelle l’avant-garde.
Le Van Gogh Museum vient de faire l'acquisition d'une toile inestimable : « L'homme au chapeau de paille ». Le conservateur a donc renforcé le dispositif de sécurité qui selon lui est maintenant à son maximum. Sûr de lui, il lance même un défi aux plus grands voleurs de la planète ! Venez relever le défi et prouvez vos talents de cambrioleur hors pair en vous emparant de la célèbre toile !
Les journaux se font l'écho d'un curieux phénomène. En quelques mois, plusieurs personnes d'une même famille sont victimes d'accidents. Lors des drames, un point commun : une dame vêtue de rouge observait la scène. Aujourd'hui, la Dame rouge vous a capturé. Saurez-vous vous échapper et comprendre son histoire ?
Il y a un problème au cabaret La Vénus. Swan, une ancienne agente de Sphinx qui s’est lancée dans la danse, a été retrouvée morte dans la forêt. La police a conclu à un suicide, mais pour vous, anciens collègues de Swan, ça ne colle pas. Vous êtes déterminés à connaître la vérité, et vous êtes infiltrés dans le cabaret.
Londres, 1910. Un tueur en série sème la panique dans le quartier de Westminster. Enquêteur au sein de la célèbre police de Scotland Yard, vous avez réussi à identifier la prochaine victime, Miss Donovan. Vous et vos meilleurs hommes allez la prévenir mais vous arrivez trop tard, la jeune femme a été enlevée. Une course contre la montre s'enclenche : fouillez les appartements de Miss Donovan à la recherche d'indices pouvant vous mener au tueur et peut-être même sauver Miss Donovan.
Après plusieurs années d'investigations, le plus actif des hackers toulousains a enfin été repéré. Notre commandant vous a choisi pour mener à bien cette interpellation. Votre mission : l'identifier et le localiser afin de mettre cet individu derrière les barreaux.
Les services du Sphinx ont repéré dans leurs archives un récit concernant Rackham le Rouge et son fabuleux trésor perdu il y a des siècles. Selon la légende, son bien le plus précieux était un énorme rubis, caché quelque part sur l’île où le pirate avait ses quartiers... Cette pierre aurait coulé avec le Neptune au large des Caraïbes, mais avec les ressources de Sphinx nous pouvons vous envoyer à l’époque de Rackham, directement à sa porte, pour subtiliser le rubis avant qu’il ne le perde.
Notre nouvel univers se situe dans les années 1920. Vous allez entrer dans le bureau 42 de notre belle administration d’Arkanes, et allez devoir obtenir votre laissez-passer A38. Et va falloir faire vite, le bureau ferme dans 60 minutes.
Un nouveau temple a été découvert en Égypte, près de Louxor, par un groupe d’archéologues français. Un extrait du célèbre Livre de la mort y serait présent et l'État égyptien souhaite mettre la main dessus le premier, d’où l’intervention de l’agence ! Cependant, le temple est en mauvais état, tout s’effondrera d’ici une heure…
Il est 2 heures du matin. Vous rentrez chez vous en voiture, après une soirée chez vos amis. En plein milieu de la forêt, votre voiture tombe en panne. Vous vous retrouvez sans réseau téléphonique pour appeler un taxi ou un garage. Grâce à la lumière de la lune, vous distinguez une maison. La maison semble abandonnée et la porte est ouverte. Vous n'avez qu'une idée, vous mettre au sec et passer la nuit dans un lit. En cherchant les chambres, vous tombez sur un couloir, quand tout à coup, la porte se referme derrière vous...
Les légendes qui circulent sur Tokyo sont nombreuses, mais celle que vous vous apprêtez à découvrir vous amène au cœur de la ville. Le secret des guerriers légendaires qui confère un pouvoir infini est à portée de vos doigts.
Il fait déjà nuit, vous vous êtes perdu en forêt et les lieux ne sont pas sûrs, mieux vaut vous mettre à l’abri. Là ! Une maison ! Elle semble vide… Vous décidez de vous y réfugiez, mais impossible d’en sortir… Il semblerait qu’elle soit enchantée. Parviendrez-vous à briser le maléfice pour vous échapper ?
Vous êtes un groupe de scientifiques français. Vous avez été kidnappés par une faction radicale du gouvernement soviétique pour travailler au sein du projet Toungouska, destiné à développer une puissante arme nucléaire. Vous allez être enfermés dans un bunker souterrain, sous haute surveillance et coupés du monde extérieur...
Chercheurs et cosmonautes, vous habitez depuis six mois sur la planète Venus. L’alerte maximale à la tempête impose l’évacuation d’urgence de toute la base spatiale. Vous, en tant que dirigeants de l’expédition, partez en dernier...
Année 2047. Nous sommes une équipe de chercheurs qui travaillions initialement sur un projet appelé Memoria, projet capable de faire revivre les souvenirs d'une personne en les matérialisant dans une salle de simulation. La police nous a contactés pour utiliser le projet Memoria afin de sonder l'esprit des survivants d'un accident qui a fait 283 victimes près de Toulouse.
Pour cette aventure, vous serez enfermés avec votre équipe dans la roulotte d’Irma la voyante et vous aurez 40 minutes pour retrouver Nathan, votre petit frère, qui s’est égaré depuis quelques heures dans la fête foraine...
Zoltar, le génie de la boîte, viendra-t-il répondre à vos souhaits les plus fous ?
Helvire Horouge, vigneronne en côtes du marmandais, a disparu... Vous avez 60 minutes pour résoudre les énigmes de la Cave du Marmandais afin de libérer le secret bien gardé de la vigneronne. Éveillez vos sens et découvrez aux travers de quatre étapes les secrets œnologiques afin d'ouvrir le coffre final.
L’équipe Alpha a disparu lors de sa dernière mission, laissant derrière elle des informations vitales devant être récupérées à tout prix : enfilez votre équipement et partez sur les traces de ces agents perdus à travers le temps !
L’existence de la planète Terre est une nouvelle fois menacée ! Seules quelques sources d’énergie nécessaires pour combattre ce fléau ont été localisées dans le passé, à différentes époques : vous n’avez que 45 minutes pour aller les récupérer !
Thème Casse-Tête | Abstrait
Durée 45 min
Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
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